에너지경제

산업부 정희순 기자. hsjung@ekn.kr


난 주말, 국내 게임 업계를 대표하는 엔씨소프트와 넥슨에는 상징적인 사건이 벌어졌다. 최근 출시된 엔씨소프트의 리니지2M은 출시 나흘 만인 지난 1일, 장장 30개월 간 구글플레이 매출 순위 1위 자리를 지켜오던 ‘철옹성’ 리니지M의 순위를 앞질렀다. 그 누구도 넘보지 못한 리니지M의 자리를 ‘아우 격’인 리니지2M이 꿰찼으니 "김택진이 김택진을 꺾었다"는 말이 나올 법 했다. 앞서 엔씨소프트가 진행한 리니지2M 사전예약 수는 역대 모바일게임 역사상 최고치인 738만을 기록했다. 최근 치러진 수학능력시험 1교시 응시생이 50만 명 미만(49만552명)이라는 점을 고려하면, 놀랄만한 수치다. 


넥슨 역시 엔씨 못지않게 행복하고도 바쁜 주말을 보냈다. 경기도 판교 넥슨코리아 사옥에서 개최한 넥슨의 콘텐츠 축제 ‘네코제(Nexon Contents Festival)’가 대성황을 이룬 것이다. 토요일과 일요일 양일 간 치러진 네코제 행사에는 궂은 날씨에도 불구하고 무려 1만3000여 명의 넥슨 팬들이 다녀갔다. 이번에 처음으로 네코제 행사를 자사 사옥에서 치른 넥슨은 "향후 네코제를 넥슨의 브랜드를 경험할 수 있는 행사로 키우는 한편, 기존 이용자 중심행사에서 ICT(정보통신기술)·콘텐츠 기업과 함께 하는 확장형 축제로 발전시키겠다"는 의지를 드러냈다.

지난 주말이 내내 행복했을 엔씨소프트와 넥슨은 국내 게임산업을 이끌어간다는 기업이라는 공통점이 있지만, 그 방식 면에서는 차이가 뚜렷하다. 각 사를 대표하는 IP(지식재산권)의 스타일에서도 그 차이는 극명하게 드러난다. 엔씨소프트를 대표하는 IP가 "게임으로도 얼마든지 돈을 벌 수 있다"는 사실을 유저들에게 각인시킨 ‘리니지’라면, 넥슨을 대표하는 IP는 ‘크레이지아케이드’, ‘카트라이더’, ‘메이플스토리’, ‘마비노기’ 등 저연령층도 쉽게 접할 수 있는 다양한 게임들이 주를 이룬다. 엔씨소프트가 ‘리니지’를 즐기는 성인 유저를 공략한다면, 넥슨은 게임인구 확대를 통한 원소스멀티유즈(OSMU) 전략을 취한다는 의미기도 하다.

두 회사의 전략 중 무엇이 맞고, 무엇이 틀린지는 지금 시점에서 판단하기 어렵다. 하지만 분명한 것은 두 기업 모두 게임 산업을 넘어 우리 문화와 경제 전반에 미치는 영향력이 막대하다는 점이다. 만일 아직까지 게임을 ‘그들만의 놀이’ 정도로 생각하고 이를 규제의 대상으로 바라보고 있다면, 다시 한 번 찬찬히 주변을 둘러보시길. 당신이 눈을 감고 귀를 닫아도, 엔씨소프트와 넥슨의 시간은 계속 흘러가고 있다.

[에너지경제신문=정희순 기자]

     
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