내년 글로벌 소셜 카지노게임 시장규모 8조원 전망
해외선 폭발적으로 성장하는데 국내선 '그림자 규제'
넷마블, '글로벌' '포트폴리오 다변화' 다 잡는다
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▲방준혁 넷마블 이사회 의장. |
[에너지경제신문=정희순 기자] 넷마블의 소셜 카지노 게임 개발사 인수 소식 후폭풍이 좀처럼 가라앉지 않고 있다. 투자계 ‘마이더스의 손’이라 불리는 방준혁 의장의 이번 결단이 넷마블의 역대 인수합병(M&A) 중 가장 큰 규모의 딜인데다 국내에선 흔하지 않은 ‘소셜 카지노’라는 장르라는 점에서 더 주목을 끌고 있다.
◇ 소셜 카지노 게임 뭐기에…넷마블, 2.5조 ‘베팅’
3일 관련업계에 따르면 넷마블은 전날 총 21억9000만달러(약 2조5000억원)를 들여 홍콩의 모바일 소셜 카지노 게임사 ‘스핀엑스(SpinX)’의 지분 100%를 인수한다고 발표했다. 스핀엑스의 지난해 매출액은 4970억원으로, 올해 상반기에는 전년동기대비 46% 증가한 3289억원의 매출을 냈다.
소셜 카지노 게임은 페이스북 등 SNS(소셜네트워크서비스)를 통해 제공되는 게임 중 카지노 업장에서 제공되는 룰렛, 포커, 빙고, 슬롯머신 등의 게임을 모사한 것을 말한다. 실제 카지노 게임을 하는 듯한 경험을 제공하지만, 게임을 통해 획득한 아이템(칩)을 현금으로 환급하는 것은 금지되어 있다.
독일의 시장조사업체 스타티스타(Statista) 조사에 따르면 소셜 카지노 게임의 글로벌 시장규모는 2016년 약 40억 달러에서 2022년 약 65억~70억 달러(약 7조5000억~8조원)에 육박할 것으로 전망된다.
그러나 글로벌 게임 산업의 폭발적인 성장과는 달리, 국내에서는 소셜 카지노 게임을 찾아보기 어려운 실정이다. 환금성이 없는 카지노 모사 게임은 합법적인 게임물로 서비스가 가능해야하지만, 국내에서는 ‘게임물관리위원회’가 비교적 강한 규제를 적용하고 있어서다.
우리의 경우에는 환금성이 없는 소셜 카지노 게임일지라도 유료로 게임머니를 충전하는 것을 금지하고 있다. 게임사 입장에서는 소셜 카지노 게임을 전면 무료로 운영할 경우 수익을 내기 어려워 이에 대한 투자를 꺼릴 수밖에 없다. 업계 안팎에서는 소셜 카지노게임에 대한 애매모호한 규제가 국내 게임 산업의 장르 다양성과 성장을 가로막고 있다는 목소리가 나온다.
◇ 넷마블, 글로벌 매출에 장르 다변화까지 ‘두 마리 토끼’ 잡는다
사실 넷마블이 소셜카지노게임사 인수를 타진한 것은 이번이 처음이 아니다. 앞서 넷마블은 지난 2016년에도 이스라엘에 본사를 둔 소셜 카지노 장르 1위 게임사 플레이티카의 인수를 추진한 바 있다. 당시 인수전 금액만 4조원대에 달하면서 업계 이목을 끌었으나 결국 중국계 컨소시엄에 밀려 인수가 무산된 바 있다.
넷마블이 스핀엑스 인수를 통해 노리는 효과는 크게 두 가지다. 폭발적으로 성장하는 글로벌 소셜 카지노 게임 시장에서의 영향력 확대와 게임 포트폴리오 다변화다.
스핀엑스는 올해 2분기 매출 기준 글로벌 소셜 카지노 게임 부문 3위를 차지한 업체다. 스핀엑스의 매출 70% 가량은 미국에서 나온다. 코로나19(신종 코로나바이러스 감염증)으로 미국 내 카지노가 폐쇄된 후 소셜 카지노 게임의 성장 속도는 더 가팔라진 상황이다. 넷마블의 올해 1분기 연결기준 해외매출 비중은 약 71% 가량. 이번 스핀엑스 인수로 이 비중은 더 확대될 공산이 크다.
기존 RPG(역할수행게임)에 주력해온 넷마블의 게임 포트폴리오가 다양해졌다는 점도 호재로 작용할 전망이다. 1분기 넷마블의 게임 포트폴리오에서 RPG와 MMORPG(다중접속역할수행게임)이 차지하는 비중은 64%에 달한다.
넷마블 관계자는 "기존 주력 장르인 RPG에 더해 소셜 카지노 장르를 확보함으로써 게임 포트폴리오 다각화를 이루게 됐다"라며 "소셜 카지노 게임 장르가 글로벌 시장에서 두각을 나타내고 있는 만큼 글로벌 게임 경쟁력도 한층 강화될 것으로 기대하고 있다"고 말했다.
hsjung@ekn.kr

