[위기의 K-게임③] ‘뽑기’ BM 한계 왔다…3N, 다각화가 살길

에너지경제신문 입력 2021.08.18 16:17
폭발적인 성장률을 기록하며 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 최대 수혜 산업으로 꼽혔던 ‘K-게임’이 위기에 봉착했다. 국내 주요 게임사의 2분기 영업이익이 일제히 마이너스를 기록하고, 이 가운데 절반은 매출마저도 하락했다. 국내 게임산업은 게임업종이 ‘산업’으로 태동한 이래 최대 위기를 맞이한 분위기다. 이에 에너지경제신문은 게임산업의 현재 위치와 미래 전망을 담은 시리즈를 3회에 걸쳐 연재한다. <편집자주>

20210816010002367_1.jpeg


[에너지경제신문=정희순 기자] 관련업계 안팎에서는 국내 게임산업의 지속적인 성장을 위해서는 ‘다각화’에 집중해야 한다는 목소리가 나온다. 일명 ‘뽑기’ 아이템으로 불리는 한국형 BM(비즈니스모델)은 국내에서는 수익성을 확인한 상태지만 대내외적 압력으로 인해 BM 수정이 불가피한 상황이다. MMORPG(다중접속역할수행게임), 중국 등 특정 국가에 집중된 수익원 다양화 필요성도 제기된다. 이 때문에 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)은 포트폴리오 다양화 및 새로운 BM 찾기에 집중하는 모습이다.

넥슨의 경우 확률형 아이템으로 논란을 겪었던 MMORPG ‘메이플스토리’는 당초 예상보다 매출이 밑돌았으나, FPS(1인칭 총쏘기 게임) ‘서든어택’과 축구게임 ‘피파온라인4’가 선전하며 실적을 방어했다. 특히 ‘서든어택’의 경우 확정형 아이템을 제공하는 ‘서든패스’ 시스템이 인기를 끌면서 전년동기대비 133% 매출을 기록했다.

엔씨소프트 역시 이용자들의 불매 운동을 겪은 리니지M은 4주년 업데이트에도 불구하고 전분기 대비 22%, 전년동기대비 16% 줄어든 1342억원을 기록했다. 지난해 3분기 2452억원과 비교하면 절반 수준이다. 다만 엔씨(NC) 측은 "출시 5년차를 맞이한 게임이기 때문에 매출 안정화는 당연한 것"이라며 "이용자 트래픽은 변함없이 견고하다"고 강조했다.

다만 엔씨(NC)는 올해 하반기 글로벌 시장을 겨냥한 새로운 리니지 시리즈 ‘리니지W’를 준비하면서 기존 BM을 상당 부분 개편했다고 설명했다. 이장욱 엔씨(NC) IR 실장은 "기존 리니지M과 리니지2M의 사업모델은 이미 검증된 모델이지만 글로벌 확장에는 제약이 있다는 걸 알았다"라며 "리니지W는 기존 모바일 리니지의 한계를 극복하기 위해 콘텐츠와 BM을 모두 개편했다"고 설명했다.

넷마블의 경우 창사 이래 최대 금액인 약 2조5000억원을 들여 글로벌 소셜 카지노 게임사 ‘스핀엑스’를 인수했다. 기존 RPG(역할수행게임) 장르에 편중된 포트폴리오를 다각화하고 소셜 카지노 게임에 대한 수요가 큰 북미·유럽 시장에서 입지를 확고히 하겠다는 전략이다.

올해 2분기 3N을 제치고 국내 게임사 중 영업이익 1위를 차지한 크래프톤은 ‘중국 의존도’를 낮추는데 집중하고 있다. 조만간 출시할 신작 모바일 게임 ‘배틀그라운드 : 뉴 스테이트(NEW STATE)’는 지난달 국내를 포함한 아시아 16개국과 중동 10개국, 터키, 이집트 등에서 테스트를 진행했다. 인도 역시 크래프톤이 집중하는 시장 중 하나다. 크래프톤은 인도 현지 게임 시장에 올해만 7000만달러(약 800억원)를 투자했으며, 지난달 인도 지역을 대상으로 출시한 ‘배틀그라운드 모바일 인도’는 출시 44일 만에 구글플레이 단일 마켓 기준 누적 다운로드 수 5000만명을 돌파했다. 해당 게임의 ios 버전은 현지에서 18일 출시됐다.


hsjung@ekn.kr
정희순 기자 기사 더 보기

0



TOP