[다시 뛰는 VR②] "아직은 초기단계…2025년부터 가시적 성과"

에너지경제신문 입력 2023.08.15 09:39

최정환 스코넥 개발총괄(CTO) 인터뷰

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▲최정환 스코넥엔터테인먼트 개발총괄(CTO).


[에너지경제신문 윤소진 기자] "VR은 아직 초기 시장에 불과합니다. 메타, 애플 등 차세대 디바이스가 본격적으로 보급되기 시작하면 2025년 정도에는 본격적인 성과를 보일 것으로 기대하고 있습니다."

최정환 스코넥엔터테인먼트(스코넥) 개발총괄(CTO)이 글로벌 VR시장의 성장 가능성에 대해 한 말이다. 기술특례상장을 통해 지난해 2월 코스닥에 입성한 스코넥은 국내 최다 가상현실(VR) 콘텐츠 개발사로 불리는 VR 전문 기업이다.

지난 9일 에너지경제신문은 최 CTO를 만나 VR 시장 현황과 성장 전망에 대해 들어봤다. 그는 코로나19가 VR 시장에 미친 영향에 대해서는 오히려 ‘기회’가 됐다고 평가했다.

최 CTO는 "코로나19로 VR 아케이드 시장에 불황이 온 것은 맞지만 VR 게임 시장 자체가 줄어든 적은 없다"며 "코로나19가 메타버스라는 단어를 가져왔고 이는 VR 시장의 찬스가 됐다. 현재는 사람들의 기대치가 올라갔다가 다시 내려온 것뿐"이라고 지적했다.

최 CTO에 따르면 VR 시장 성장을 위해선 기기 보급이 무엇보다 선행돼야 한다는 것이다. 그는 "퀘스트3, 비전프로 등 고성능의 최신 기기 등장은 VR에 부정적이었던 이용자들이 돌아서는 계기가 될 것이고 이는 시장 규모의 확대로 이어질 것"이라면서 "다만, 기기의 보급이 일반화되기 전까지는 지금의 PC나 모바일 시장만큼 위치를 자리 잡는 데 시간이 좀 걸릴 것"이라고 내다봤다.

또 VR 게임의 개발 템포는 2∼3년 이상 소요되는 PC·모바일 게임의 경우와 달리 1∼2년 정도로 더 빠르다는 설명이다. 그는 "시장의 하드웨어가 굉장히 빠르게 변하고 있고, 2∼3년씩 개발한 게임의 투자 비용을 뽑을 만한 시장 규모도 형성돼 있지 않다"고 부연했다.

그러면서 이미 콘솔 게임 개발 노하우를 갖추고 VR 시장에 선두로 뛰어든 만큼 빠른 개발 능력을 스코넥의 가장 큰 경쟁력으로 꼽았다. 스코넥의 평균 개발 기간은 18개월 정도다.

스코넥은 내년 1분기 한국형 1인칭 슈팅게임(FPS) VR 신작 ‘스트라이크 러쉬’를 시작으로 개발과 퍼블리싱을 병행해 2025년까지 15개 신작을 출시한다는 목표다. 대표작 ‘모탈블리츠’도 내년 메타 퀘스트3 출시 맞춰 컨버전을 준비 중이다. 게임 외에도 확장현실(XR) 기반 교육, 체험 사업도 진행 중이다.

최 CTO는 "올해는 B2C(기업과 고객 간 거래)용 콘텐츠 개발에 집중할 계획"이라며 "2025년은 분명히 달라질 것이라는 기대를 하고 있다. 이용자들 몰입도와 편의성을 높이는 콘텐츠를 지속 개발해 시장 영향력을 확대할 것"이라고 말했다.

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▲모탈블리츠 인게임 화면(위)·화학 사고 누출 대응 XR 훈련 모습.


sojin@ekn.kr

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