[인터뷰] 넷마블 신작 ‘세븐나이츠 키우기’ 개발진
6일 글로벌 출시…"저사양·저용량·쉬운 게임성 특징"
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▲정성훈 넷마블넥서스 총괄PD(왼쪽)과 김형진 넷마블 사업부장. |
◇ 낮은 진입장벽·원작 인지도 강점
넷마블은 지난달 17일 서울 구로구 지타워에서 신작 세나키우기의 게임 시스템과 서비스 방향을 소개하는 미디어 간담회를 열었다. 이날 세나키우기 개발사 넷마블넥서스의 정성훈 총괄PD와 김형진 넷마블 사업부장이 나와 기자들과 그룹 인터뷰를 진행했다.
개발진은 전 세계적으로 ‘숏폼’(1분 내외의 짧은 동영상)과 같은 ‘스낵컬처’(과자를 먹듯 짧은 시간에 장소에 구애받지 않고 문화 콘텐츠를 소비하는 문화) 트렌드가 확산하고 있는 것에 주목, 세븐나이츠 IP를 글로벌 시장에 좀 더 알리기 위한 목적으로 방치형 장르를 선택했다. 특히 가벼운 용량과 스펙 최소화로 글로벌 마켓을 적극 공략한다는 전략이다. 저사양 기기로도 편하게 게임을 즐길 수 있다는 것을 장점으로 내세웠다.
정 총괄PD는 "스마트폰 보급 이후 콘텐츠 소비 간격이 짧아졌다고 생각했다. 직장인도 학생도 틈틈이 즐길 수 있는 게임을 만들고자 방치형 장르를 선택했다"며 "하루에 30~40분 가볍게 플레이할 수 있는 게임을 목표로 한다"고 말했다.
글로벌 6000만 다운로드를 기록한 세나 IP의 인지도 역시 세나키우기의 흥행 기대감을 높이는 요소다. 개발진들은 원작 팬들의 니즈를 충족시키기 위해 세나1의 원화가들이 대거 참여한 SD캐릭터를 탄생시켰다. 또 매달 새로운 캐릭터를 선보이고 신작만의 오리지널 스토리로 새로운 이용자층의 유입도 꾀한다.
◇ 단기 수익성보단 IP 알리기 집중
방치형 장르답게 세나키우기는 광고 위주의 비즈니스모델(BM)을 적용했다. 다만, 개발진에 따르면 무과금으로도 모든 콘텐츠를 즐길 수 있고, 광고 등은 이용자가 선택적으로 볼 수 있게 배치됐다. 또 단기간의 수익성보단 장기간의 안정적인 서비스로 세나IP를 글로벌 시장에 좀 더 알리는 것이 궁극적인 목표다.
정 총괄PD는 "유사한 장르의 게임들이 최근 높은 매출과 수익성을 보이고 있다. 핵심 모델은 광고 제거 월정액 상품, 영웅 판매 상품들이다. 광고와 결합해 박리다매로 즐길 수 있도록 했다"며 "최근 빠르게 성장하고 있는 방치형 게임 장르 트렌드에 맞춰 새로운 이용자들에게 세나IP 고유의 재미를 알리는 데 집중했다"고 강조했다.
출시에 앞서 진행한 사내테스트에 이어 지난달 시작한 북미·대만·태국 지역 얼리엑세스 반응도 예상치를 뛰어넘었다는 설명이다. 정 총괄PD는 "세나키우기의 가장 큰 차별점은 영웅 10명으로 이뤄진 파티를 키우는 것이다. 과금에서도 중소과금 유저 만족도가 높았고, 스토리에서도 긍정적인 피드백을 받았다"며 "론칭 시점 130개 캐릭터를 선보일 예정이고 매월 최소 2~8개의 캐릭터를 계속 추가할 것"이라고 말했다.
김 사업부장은 "세나키우기를 통해 글로벌 유저들에게 가벼운 게임으로 접근하는 동시에 게임과 캐릭터의 매력을 모두 보여줄 수 있도록 관련 굿즈 제작도 적극 진행할 예정"이라며 "세나키우기를 통해 또 다른 재미를 느낄 수 있도록 다른 IP와 협업도 준비 중"이라고 전했다. 이어 "장기 서비스에서도 저용량·저사양에 최적화된 환경 유지할 수 있도록 리소스 효율화에 주력하겠다"고 덧붙였다.
sojin@ekn.krMb