엔터·미디어주 줄상승 불구 주요 게임 1분기 부진
판호 발급 늘며 호재 상실…현지 시장 성과도 영향
中 이용자 콘솔 시장 수요↑…게임성·진출 전략 관건

▲중국 한한령 발동 전후 한국 게임 외자판호 발급 현황. 그래픽=김베티 기자
중국 한한령(限韓令·한류 금지령) 해제에 대한 기대감이 커지고 있지만, 게임주가 좀처럼 힘을 쓰지 못하는 모양새다. 국산 게임의 현지 모바일 시장 성과가 부진했던 영향으로 풀이된다. 최근 현지 이용자 유입이 높아지고 있는 콘솔 시장에서의 성과가 향후 주가 흐름을 판가름할 것이란 분석이 나온다.
22일 한국거래소에 따르면 오후 1시 기준 국내 주요 게임 종목으로 구성된 KRX 게임 TOP 10 지수는 594.06점으로 집계됐다. 한한령 해제 가능성이 제기된 지난 2월 20일 종가(644.44점) 대비 약 7.82% 하락한 수치다.
지수에 포함된 종목들도 대체로 부진한 모습이다. 올해 2~4월 사이 주요 게임사들의 주가 변동 흐름을 살펴보면 △넥슨게임즈(1만4190원→1만2680원) △넷마블(4만7300원→4만2700원) △엔씨소프트(17만8200원→13만5400원) △카카오게임즈(1만6440원→1만3450원) △위메이드(4만2500원→2만8300원) △시프트업(6만3600원→5만3900원) 등 전반적으로 10~40%포인트(p) 하락한 것으로 나타났다.
당초 한한령 전면 해제에 대한 투자자들의 기대가 커지며 주요 수혜주 중 하나로 꼽히기도 했지만, 주가에는 유의미한 영향을 미치지 못한 것으로 풀이된다. 게임과 함께 지목된 엔터테인먼트·미디어·화장품 등 업종들이 상승 흐름을 타고 있는 것과 대조적이다.
업계 안팎에선 국내 게임사의 중국 진출과 관련, 실질적 이익에 대한 의문이 주가에 반영된 것으로 보고 있다. 최근 몇 년 새 현지 시장에서 게임을 유통할 수 있는 권한인 외자판호(版號) 발급량이 증가해 왔지만, 이 기간 동안 출시된 한국 모바일 게임의 성과가 시장 예상치를 하회한 점이 주효했다는 것이다. 판호 발급이 재개된 시점부터 한한령 해제 조짐이 보였던 것과 맞물려 시장 기대치가 떨어졌다는 분석이다.
2017년 이후 중국 국가신문출판부(NPPA)의 한국 게임 외자판호 발급 현황을 살펴보면 △2017년 1건 △2020년 1건 △2021년 2건에서 △2022년 8건 △2023년 9건 △2024년 11건 등으로 증가해 왔다. 특히 지난해 판호 발급량은 2019년 이후 최대치를 기록했다.
과거 국산 게임이 중국 시장 매출을 싹쓸이하며 판호 발급 때마다 주가가 요동쳤던 반면, 몇 년 새 중국 등 해외 게임사 대비 경쟁력이 밀리고 있는 게 아니냐는 우려도 게임주가 미지근한 주요 요인으로 꼽힌다.
한국콘텐츠진흥원의 '2024 게임백서'에 따르면 국산 게임 수출액 중 중국이 차지하는 비중은 2019년 40.6%에서 2023년 25.5%로 4년새 약 15%p가량 감소했다.
이 사이 중국 게임사들이 저렴한 인건비를 앞세워 국내 안방 장악력을 강화하고 있다. 모바일인덱스에 따르면 구글플레이 매출 순위 10권에 △붕괴: 스타레일(호요버스·3위) △화이트 아웃 서바이벌(센츄리게임즈·5위) △라스트 워(퍼스트펀·6위) △인페르노 나인(레니우 게임즈·7위) △로얄 매치(드림 게임즈·9위) 등 5개 게임이 포진해 있다.
정의훈 유진투자증권 연구원은 “과거 중국에 게임을 출시하면 매출을 거둘 수 있다는 '성공 방정식'이 있었기에 판호 발급 이슈만으로도 주가가 굉장히 크게 움직였다"며 “최근엔 중국 게임사의 개발력이 올라오면서 현지 이용자들의 눈높이가 상승했다"고 설명했다.
향후 주가 방향성을 좌우할 변수로는 중국 콘솔 시장에서의 흥행 여부가 꼽힌다. 글로벌 게임 시장 판도가 모바일에서 PC·콘솔로 옮겨감에 따라 시장 규모가 커지고 있어서다.
하나증권에 따르면 지난해 밸브의 글로벌 게임 플랫폼 스팀(Steam) 내 설정 언어 1위는 중국어가 33.7%로 차지한 가운데 올해 2월 기준 50.1%까지 치솟았다. 같은 기간 현지 매출 규모는 44억8800만위안(약 8883억원)으로 전년보다 55.1% 급성장했다. 현지 이용자 유입이 늘고 있음을 확인할 수 있는 대목이다.
국내 게임업계 성과도 두드러지는 추세다. 앞서 네오위즈의 'P의 거짓'과 시프트업의 '스텔라 블레이드'가 각각 글로벌 시장 판매량 200만장, 넥슨의 '데이브 더 다이버'가 누적 500만장을 기록하며 경쟁력을 입증한 상태다. 결국 게임성 향상과 함께 과거 성패 사례를 분석해 현지 진출 전략을 촘촘히 설계하는 게 관건이 될 전망이다.