게임업계 집어삼킨 AI, 제도 정비가 과제 [이슈N트렌드]

정희순 기자

에너지경제신문 입력 2026.07.14 20:20

게임산업 생성형 AI 활용률 70%…콘텐츠 산업 중 1위
AI 콘텐츠진흥법 제정 추진하는 문체부 “규제 아닌 진흥”
엔씨·크래프톤 등 “제작 효율화 넘어 유저 경험 혁신”
중소 개발사 AI 확산은 과제…“실정 맞는 제도 설계해야”

김명훈 고영진 나봉수

▲14일 서울 청계천로 청년재단 회의실에서 열린 게임기자단 정책 세미나에서 참석자들이 질의응답을 하고 있다. 왼쪽부터 김명훈 법무법인 율촌 변리사, 고영진 문화체육관광부 문화인공지능정책과장, 나봉수 엔씨AI 바르코(VARCO) 사업팀장. 사진=정희순 기자

게임산업이 콘텐츠 분야 가운데 생성형 인공지능(AI) 도입이 가장 빠르게 이뤄지는 영역으로 나타나면서, 정책과 산업 현장의 대응이 동시에 속도를 내고 있다. AI 기본법 발의 이후 게임산업의 주무부처인 문화체육관광부는 콘텐츠산업의 실정에 맞는 추가 제도 마련에 착수했다. 과거 AI 활용에 대한 거부감을 가졌던 게임 개발 현업에서도 AI 활용에 대한 인식이 바뀌면서 활용률이 크게 높아진 상황이다.


◇ 문체부 “콘텐츠산업 실정 맞는 정책 설계 추진 중"


고영진 문체부 문화인공지능정책과장은 14일 서울 청계천로 청년재단 회의실에서 열린 게임기자단 정책 세미나에서 “문체부는 콘텐츠 산업에서 AI 활용을 촉진하고, 대기업과 중소기업 간 활용 격차를 줄이기 위한 여러 방안을 고민하고 있다"며 “문체부가 추진 중인 AI 콘텐츠산업 진흥법(가칭)은 AI 기반 콘텐츠 제작 과정에서의 걸림돌을 최소화하는 방향의 진흥법"이라고 말했다.



문체부는 'AI 콘텐츠산업 진흥법(가칭)' 제정을 추진하며 제도 기반 마련에 나선 상태다. 지난 3월 부처 내에 문화인공지능정책과를 신설하고, 연내 제정안 발의를 목표로 AI 콘텐츠산업 진흥법의 초안을 구체화하는 작업을 진행 중이다.


게임산업은 여러 콘텐츠산업 중에서도 AI 활용률이 높은 산업으로 손꼽힌다. 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 발표한 '2025년 4분기 콘텐츠산업 생성형 AI 활용 동향'에 따르면, 게임산업의 생성형 AI 도입률(활용률)은 70.0%에 달하는 것으로 나타났다. 이는 콘텐츠산업 전체 평균(32.1%)은 물론 애니메이션(51.6%), 광고(40.9%) 등 타 분야를 압도하는 수치다. 게임이 AI 기술 적용이 가장 빠르고 활발하게 일어나는 핵심 분야임을 입증한 셈이다.



고 과장은 “현재 게임 대기업과 중소기업 간 AI 활용 수준과 기술 격차가 존재하는 상황"이라며 “우선 게임 분야에서 중소 게임사 및 스타트업의 AI 전환을 돕기 위해 AI 솔루션 구독료 지원(75억원), AI 활용 게임 제작 지원(30억원) 등 총 100억원 규모의 지원 사업을 전개하고 있다. 내년에는 관련 예산을 최소 1.5배 이상 늘리는 것이 목표"라고 설명했다.


◇ 게임 개발 현장선 'AI 활용 거부감'에서 '실용적 활용'으로


게임 개발 현장에서 AI를 바라보는 시선도 과거의 '거부감'에서 '실용적 도입'으로 돌아섰다. 과거에는 AI 도입이 창작자의 영역을 침범한다는 측면에서 반발이 컸으나, 현재는 업무 효율성을 극대화해 게임의 완성도를 높이는 도구로 적극 활용하는 추세다.


이날 정책세미나 발제자로 참석한 나규봉 엔씨소프트 AI 바르코(VARCO) 사업팀장은 “사내에서도 처음에는 거부감이 컸지만, 대형 컨퍼런스를 통해 기술을 소개하고 실제 업무에 적용하면서 현재는 활용 빈도가 꾸준히 늘고 있다"며 현장의 분위기를 전했다. 이어 “AI 도입은 작업시간 단축을 넘어, 제작 기간 때문에 포기했던 기획에 더 공을 들일 수 있게 해준다"며 “AI가 벌어준 시간은 '더 많이' 만드는 데 쓰이는 것이 아니라, '더 잘' 만드는 데 쓰인다"고 설명했다.



성준식 크래프톤 AI 포 게임 R&D실장은 멀티모달 기반 AI 모델 개발과 함께 실시간 서비스 적용 사례를 소개하며 “2000만명 이상의 이용자를 대상으로 운영되는 게임 서비스 환경에서는 모델 경량화와 정확도 확보가 핵심"이라며 “게임 내 비정상 핵을 잡아내는 AI 기반 안티치트 시스템을 1년 이상 운영하며 문제를 해결하고 있다"고 말했다. 또 크래프톤이 최근 선보인 새로운 유형의 CPC(Co-Playable Character) '펍지 엘라이(Ally)'를 소개하며 “AI가 실제 이용자와 상호작용하며 경험을 축적하는 단계에 들어섰다"고 설명했다.


◇ “중소 개발사 AX 지원해야…게임산업 실정 맞는 법안 필요"


다만 정부의 제도 설계 과정에서는 여전히 해결해야 할 과제도 적지 않다. 중소 게임사까지 생성형 AI가 빠르게 확산되기 위해서는 보다 실질적인 정부의 지원책이 필요하다는 게 현업의 지적이다.


나규봉 엔씨AI 바르코 사업팀장은 “현재 50인 미만의 영세 게임사들은 고사 직전이고, 중견 기업들 역시 마케팅 비용 부담에 AI 전환을 진지하게 고민할 이유도, 여유도 없다"며 “정부 차원에서 중소 게임사들이 연착륙할 수 있도록 보다 적극적이고 직관적인 실무 지원책을 마련해야 한다"고 말했다.


AI 기본법과 관련해서도 게임산업 실정에 맞는 추가적인 정교화 작업이 필요하다는 지적이 나왔다. 현재 논의 중인 AI 기본법은 생성형 AI로 만든 이미지나 영상에 AI 제작물임을 명시하도록 규정하고 있다. 하지만 온갖 그래픽 에셋과 코드, 텍스트가 실시간으로 융합된 게임 분야에 이 규정을 일률적으로 대입하기는 쉽지 않다는 것이 전문가들의 시각이다.


김명훈 법무법인 율촌 변리사는 “게임 내에서 생성형 AI 활용 여부를 어디까지, 어떤 방식으로 표시해야 하는지에 대해 세부적으로 들어가면 매우 복잡한 문제가 된다"며 “콘텐츠 유형과 기업 규모 등을 고려한 유연한 적용이 필요하다"고 지적했다.


고영진 문체부 과장은 “AI 기본법에 주어진 의무를 콘텐츠 분야로 가지고 왔을 때 어떻게 해석해야 하는지를 종합적으로 검토하고 있다"며 “AI 기본법을 기본으로 삼고, 콘텐츠산업과의 관계 사이에서 메워야할 부분을 조율 중이다. 법안이 나오면 구체적으로 말씀드릴 것"이라고 말했다.



정희순 기자

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안녕하세요 에너지경제 신문 정희순 기자 입니다. 유통중기부 hsjung@ekn.kr

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