“그동안 축적해온 액션에 대한 노하우와 새롭게 도전하는 오픈월드의 탐험 요소 간 밸런스를 조화롭게 구현해 게임의 재미를 더하겠습니다."
박정식 하운드13 최고경영자(CEO)는 14일 '지스타 2024' 현장에서 진행된 '드래곤 소드' 미디어 간담회에서 이같이 말했다.
웹젠은 이날 출품작 '드래곤 소드'의 개발 과정과 핵심 콘텐츠를 소개했다. 이 자리에서 박 대표는 전작보다 업그레이드 된 액션성과 전략적 요소로 차별화된 재미를 선사하겠다는 포부를 밝혔다.
드래곤 소드는 웹젠이 퍼블리싱하고, 하운드13이 개발 중인 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG)이다. 정교하고 화려한 액션에 오픈월드의 탐험 요소를 가미했다. 용과 인간이 대립하는 판타지 세계관을 구축했으며, 유저들은 이벤트·퍼즐 등 다양한 콘텐츠를 통해 모험을 즐길 수 있다.
콤보 액션을 기반으로 한 화려하고 정교한 전투 씬과 탐험 요소가 가득한 오픈월드, 다른 유저들과 협력해 보스몹을 무찌르는 토벌·레이드 콘텐츠 등 멀티 플레이 콘텐츠가 특징이다. 향후 PvP 콘텐츠도 개발해 선보인다는 구상이다.
개발 과정에서 차별화를 위해 가장 공들인 지점은 액션 시스템이다. 기존 '헌드레드 소울'의 상태 이상 시스템을 차용한 것으로, 상태 이상을 감지하면 시그널 스킬이 발동돼 콤보 액션이 발현될 수 있도록 구성해 손맛을 높였다. 캐릭터별로 저마다 다른 스킬을 보유하고 있어 조합과 상성에 따라 다양한 스킬을 펼칠 수 있는 전략적 요소도 녹였다. 독특한 이펙트를 지닌 캐릭터가 많은 만큼 개별 특성을 부각시킬 수 있는 스킬·이펙트 연출에 집중하고 있다는 설명이다.
박 대표는 “실제 플레이했을 때 단순 스킬만 쓰는 것보단 유저가 상황 변화에 직접 대처하거나 다음 대응을 모색하는 등 전략적 고민을 할 수 있도록 설계한 점이 큰 차별점"이라며 “전작엔 없었던 원거리 캐릭터를 추가했고, 파티가 중심이 되는 게임이다보니 역할별 플레이를 할 수 있는 직업군과 시너지를 낼 수 있도록 구성했다. 이를 통해 직관적이면서도 다이나믹하고 풍부한 액션을 구사할 수 있는 대형 소드 액션을 선사한다"고 설명했다.
전체적 월드 구성은 전투와 퍼즐 요소로 채워졌다. 입체적 환경에서 몬스터·보스와 전투를 펼치는 구조다 보니 기믹을 해제하거나 전투 과정에서 새로운 보스를 만나는 등 예측 불가능한 변수들을 준비했다. 기믹을 해제하거나 하나씩 차근차근 수행하고, 공략해 나가는 형태로 짜임새 있게 설계했다는 것이다. 특히 등반·비행·수영 등이 가능한 이동 수단 '퍼밀리어'를 통해 방대한 오픈월드를 탐험하는 재미도 선사한다.
곽노찬 크리에이티브디렉터(CD)는 “세계관 및 스토리라인을 구현할 때 캐주얼하면서도 진중하게 끌어가는 스타일로 만들고 싶었다"며 “처음부터 무거운 세계관이나 이야기로 집중하면 유저들이 수용하기 어려울 수 있기 때문에 우리가 잘 할 수 있는 속도와 느낌으로 다가가고자 이런 형태로 제작됐다"고 말했다.
이 과정에서 깊이 있는 스토리와 액션 보강을 위해 아트웍 개발에도 신경썼다. 카툰 렌더링 그래픽을 활용해 양감·질감을 살렸고, 시네마틱 연출에도 많은 인원을 투입했다.
박 대표는 “어떨 땐 가볍고 밝지만 또 어떨 땐 무겁고 묵직한 요소를 포함하고 있다 보니 처음엔 일반적인 카툰풍의 가벼운 느낌으로 캐릭터를 설계했다"며 “개발을 진행하며 덩어리, 양감이 살며 마스크 등 카툰렌더를 명확히 낼 수 있는 아트 스타일을 정립했다"고 밝혔다.
향후 기본기를 제대로 다져 나감으로써 유저들이 플레이했을 때 높은 완성도를 느낄 수 있도록 다듬어 나가겠다는 방침이다. 박 대표는 “향후 이용자 피드백을 수렴하면서 남은 기간 게임성 측면에서 부족한 점을 보완해 유저들이 즐겁게 플레이할 수 있는 게임으로 만들겠다"고 말했다.