숏폼·OTT에 내준 ‘시간’…게임사들, 플랫폼·장르 다변화 시동

에너지경제신문 입력 2026.01.02 10:00

올해 국내 게임 이용률 50.2%…집계 이래 ‘최저’
대체 활동으로 OTT 선택…숏폼 콘텐츠도 확산
업계, PC·콘솔 확대·방치형·서브컬처 ‘승부수’

펄어비스가 내년 선보이는 '붉은사막'

▲펄어비스가 내년 선보이는 '붉은사막'

국내 게임업계가 2026년 새해를 기점으로 플랫폼과 장르 다변화에 본격 시동을 걸며 반전을 모색하고 있다.


온라인동영상서비스(OTT)와 숏폼 콘텐츠에 이용자들의 '시간'을 내주며 게임의 존재감이 눈에 띄게 약해진 상황에서, 유저들의 관심과 체류 시간이 상대적으로 높은 장르와 플랫폼을 전략적으로 앞세우겠다는 판단으로 풀이된다.


한국콘텐츠진흥원의 '2025 게임이용자 실태조사' 보고서에 따르면, 지난해 국내 게임 이용률은 전년 대비 9.7%포인트 감소한 50.2%를 기록했다. 이는 한국콘텐츠진흥원이 전체 게임 이용률 집계를 시작한 2015년 이후 가장 낮은 수치다.



게임을 하지 않는 이용자들은 대체 활동으로 'OTT·영화·애니메이션 감상(86.3%)'을 가장 많이 꼽았다.


숏폼(짧은 영상) 콘텐츠 확산이 게임 이용 비중을 낮추고 있다는 분석도 나온다. 남효지 SK증권 연구원은 “코로나19 이후 유저들의 콘텐츠 소비 패턴이 숏폼 중심으로 재편되면서 게임을 플레이하는 수요가 감소하고 있다"고 밝혔다.



업계는 OTT와 숏폼 콘텐츠가 짧고 수동적인 소비가 가능하다는 점에서 일상 속 빈틈을 빠르게 파고들었다고 보고 있다. 향후 성장 전망도 밝다. 글로벌 시장조사기관 비즈니스 리서치 인사이트에 따르면, 글로벌 숏폼 콘텐츠 시장 규모는 2023년 347억9000만달러(약 50조원)에서 오는 2032년 2895억2000만달러(약 416조원)로 성장할 것으로 전망된다. 2024년 2350억달러(약 338조원) 수준이던 글로벌 OTT 시장 규모 역시 2030년 5950억달러(약 855조원)로 확대될 것이란 관측이 나온다. 이는 게임 산업이 경쟁해야 할 '시간 시장' 자체가 빠르게 커지고 있음을 보여준다.


게임은 본질적으로 이용자의 '시간'을 점유해야 성립하는 산업이다. 플레이 시간이 줄어들면 자연스럽게 과금 여력도 감소할 수밖에 없다. 실제로 지난해 국내 모바일 게임 매출은 약 7조6000억원으로, 2021년 8조1000억원 이후 횡보세를 이어가고 있다.


이에 게임업계는 '시간 경쟁'의 해법으로 플랫폼 전략을 다시 짜고 있다. 가장 눈에 띄는 변화는 올해 출시 라인업에 PC·콘솔 타이틀이 대거 포진했다는 점이다.


업계가 가장 주목하는 기대작은 펄어비스의 '붉은사막'이다. 이 작품은 오는 3월 20일 PC와 콘솔 플랫폼으로 전 세계에 출시된다.



넷마블은 이달 28일 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG) '일곱 개의 대죄: 오리진'을 PC와 콘솔로 선보인다. 엔씨소프트는 자사의 첫 오픈월드 슈팅게임 '신더시티'와 타임 서바이벌 슈터 게임 '타임 테이커즈'를 내년에 PC와 콘솔 버전으로 출시할 예정이다.


전체 게임 이용률은 감소했지만, PC·콘솔 이용률은 오히려 증가한 흐름을 반영한 선택이다. 실제로 지난해 플랫폼별 게임 이용률을 보면 PC와 콘솔 게임만 유일하게 이용률이 늘었다.


장르 측면에서도 변화가 감지된다. 오랫동안 국내 시장을 지배해온 다중접속역할수행게임(MMORPG) 일변도에서 벗어나 방치형과 서브컬처 장르로의 확장이 이어지고 있다.


넥슨은 지난해 '바람의나라 키우기'·'바람키우기'·'방치바람' 등 3종의 상표를 신규 출원했다. 대표작인 '바람의나라' 지식재산권(IP)을 활용한 방치형 키우기 게임을 제작하려는 움직임으로 해석된다.


대다수의 방치형 게임은 별다른 조작 없이도 캐릭터가 자동으로 성장하고 재화가 축적된다. 조작 부담이 낮고 짧은 시간에도 즐길 수 있으며, 다른 콘텐츠 소비와 병행이 가능하다는 점에서 숏폼에 익숙해진 이용자들의 생활 패턴과 맞닿아 있다는 평가다.


실제 방치형 게임을 향한 이용자 관심도는 높다. 넥슨과 국내 게임사 에이블게임즈가 지난해 11월 6일 선보인 '메이플 키우기'는 출시 이후 두 달 가까이 구글·애플 앱 마켓 매출 1위를 유지하며 화제를 모았다.


서브컬처(하위 문화) 게임 역시 기대를 모으고 있다. 캐릭터와 세계관을 중심으로 팬덤을 형성해 장기적인 체류 시간을 확보할 수 있다는 이유에서다.


엔씨소프트는 서브컬처 장르에 해당하는 '리밋 제로 브레이커스'의 올해 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. 이 게임은 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 연출과 탄탄한 스토리, 속도감 있는 전투 액션을 강점으로 내세운다.


글로벌 흥행작 '블루 아카이브'로 이름을 알린 넥슨게임즈는 '프로젝트 RX'를 개발 중이다. 프로젝트 RX는 블루 아카이브를 제작한 넥슨게임즈 IO본부의 개발 노하우를 바탕으로, 언리얼 엔진5를 활용한 고품질 3D 그래픽과 미소녀 캐릭터 중심의 생활 콘텐츠, 몰입감 있는 스토리텔링이 특징이다.


결국 게임업계의 전략은 '짧거나, 혹은 더 깊게'로 요약된다. 파편화된 시간을 공략하는 가벼운 장르와, 긴 몰입을 요구하는 대작을 동시에 배치해 이용자의 선택지를 넓히고 체류 시간을 되찾겠다는 계산이다.



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