지난해 매출 3조3266억 원 역대 최대…영업익은 투자 확대로 11% 감소
인조이·미메시스 등 비(非)슈팅 신작 연이어 히트…100만 장 판매 돌파
배동근 CFO “미래 성장 확신으로 배당·자사주 소각 등 주주 가치 제고"
▲크래프톤 2025년 실적. AI생성 이미지.
크래프톤이 2025년 창사 이래 최대 연간 매출인 3조3000억 원을 돌파하며 외형 성장을 달성했다. 공격적인 투자와 비용 증가로 영업이익은 전년 대비 소폭 감소했으나, '배틀그라운드' 의존도를 낮출 신작들의 성과가 가시화됨에 따라 향후 3년간 총 1조원 규모의 주주 환원 정책을 발표하며 미래 성장에 대한 자신감을 드러냈다.
크래프톤은 지난해 매출 3조3265억 원, 영업이익 1조543억 원을 기록했다고 9일 밝혔다. 매출은 전년 대비 22.8% 증가하며 역대 최대 실적을 경신했으나, 영업이익은 11% 감소했다.
특히 4분기 실적의 변동성이 컸다. 4분기 매출은 9197억원으로 전년 동기 대비 48.9% 늘었으나, 영업이익은 25억원을 기록하며 전년 동기 대비 99.3% 급감했다.
이 같은 영업이익 급감은 계절적 요인과 일회성 비용이 4분기에 한꺼번에 반영된 탓이다. 크래프톤 측은 이익 감소의 주된 배경으로 △'PUBG 글로벌 챔피언십(PGC)' 등 대규모 e스포츠 대회 개최 비용 △'인조이(inZOI)' 등 신작 출시에 따른 마케팅비 선집행 △연간 성과에 따른 임직원 인센티브 지급 △소송 관련 충당금 및 기금 출연 등 일회성 비용 증가를 꼽았다.
이번 실적의 핵심은 '매출 다변화'와 '기초 체력 강화'다. 그동안 크래프톤의 리스크 요인으로 지적되어 온 '배틀그라운드 단일 IP(지식재산권) 의존도'가 비(非)슈팅 장르 신작들의 흥행으로 해소되는 국면에 접어들었다는 평가다.
김창한 크래프톤 대표는 이날 컨퍼런스 콜에서 “2025년은 '스케일업 더 크리에이티브' 전략이 실질적인 성과로 이어진 해"라고 강조했다. 실제로 생활 시뮬레이션 게임 'inZOI(인조이)'는 얼리 액세스 출시 7일 만에 100만장 판매를 돌파했고, 또 다른 신작 'MIMESIS(미메시스)' 역시 출시 50일 만에 100만장 판매고를 올렸다. 이는 크래프톤이 슈팅 장르를 넘어 다양한 장르에서도 글로벌 히트작을 낼 수 있다는 상징으로 해석하기도 한다.
기존 캐시카우인 배틀그라운드 IP 역시 견조한 성장세를 유지했다. PC 부문은 4분기 매출 2874억원을 기록하며 전년 동기 대비 23.6% 성장했다.
다만 역대 최대 매출에도 불구하고 영업이익이 감소한 것은 미래 성장을 위한 선제적 투자가 반영된 결과다. 2025년 영업비용은 인재 확보에 따른 인건비 증가, 신작 마케팅 비용, 그리고 AI(인공지능) 기술 도입을 위한 R&D 투자 등으로 인해 전년 대비 크게 늘었다. 특히 4분기에는 소송 관련 충당금과 기금 출연 등 일회성 비용이 반영되며 이익률에 영향을 미쳤다.
이에 대해 배동근 크래프톤 CFO는 “비용 증가는 차기작 개발과 AI 인프라 구축을 위한 필수적인 투자"라며 “단기적인 이익 감소를 감수하더라도 장기적인 경쟁력을 확보하는 것이 우선"이라고 설명했다. 또한 “AI 기술을 게임 제작 파이프라인에 본격적으로 도입해 제작 효율성을 높이고, 'CPC(Co-Playable Character)'와 같은 새로운 게임 경험을 제공하여 중장기적으로는 비용 구조를 효율화할 것"이라고 덧붙였다.
크래프톤은 신작 성과와 미래 파이프라인에 대한 확신을 바탕으로 강력한 주주 환원 정책을 내놓았다. 배동근 CFO는 “2026년부터 2028년까지 3년간 총 1조원 규모의 주주 환원을 시행하겠다"고 발표했다. 이는 기존의 자사주 매입 및 소각 정책을 넘어 배당을 신설하는 등 주주 가치 제고를 위한 적극적인 행보로 풀이된다.
구체적으로 크래프톤은 잉여현금흐름(FCF)의 25~30% 범위를 주주 환원 재원으로 설정하고, 이를 통해 안정적인 배당 지급과 자사주 매입·소각을 병행할 방침이다. 이는 영업이익 감소로 인한 시장의 우려를 불식시키고, 회사의 현금 창출 능력과 미래 성장에 대한 경영진의 자신감을 시장에 전달하려는 의도로 분석된다.
향후 크래프톤은 'PUBG 프랜차이즈'와 '신작 라인업', 'AI 기술'이라는 세 가지 축을 중심으로 성장을 가속화할 계획이다. 기대작인 '서브노티카 2'를 비롯해 다수의 신작이 대기 중이며, 딥러닝 본부를 중심으로 진행해 온 AI 연구는 '게임 제작을 위한 AI(AI for Game)'로 구체화되어 실제 게임 개발 과정에 적용되고 있다.

