11개 협·단체 모인 K-콘텐츠산업협의회 15일 출범
‘비전선포식’서 2030년 매출 220조원 목표 제시
“K-컬처 400조 목표, K-콘텐츠 없이 안 돼”
“세제·금융·법제 부문 프레임 전환해야” 제언
▲K-콘텐츠산업협의회 소속 협·단체 대표들이 15일 서울 여의도 국회의원회관에서 열린 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전 선포식'에서 비전 선언문을 낭독하고 있다. 사진제공=K-콘텐츠산업협의회
K-콘텐츠의 전 장르를 대표하는 11개 협·단체가 결집한 'K-콘텐츠산업협의회'가 15일 정식 출범했다. 협의회는 오는 2030년 K-콘텐츠로 매출 220조원, 수출 270억달러(약 36조6255억원)를 책임지겠다는 비전을 제시했다.
협의회는 이날 오전 서울 여의도 국회의원회관 대회의실에서 열린 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전 선포식'에서 “콘텐츠는 K-컬처의 핵심 동력이며, 콘텐츠 산업의 성장 없이 K-컬처의 성장은 이뤄지지 않는다"며 협의회 정식 출범을 공표했다.
업계에 따르면 콘텐츠 전 장르의 협·단체가 한자리에 모여 산업 전체 목표를 함께 제시한 것은 이번이 처음이다. 그간 콘텐츠 관련 정책은 게임과 영화, 웹툰 등 각 장르별로 각각 논의돼 왔다. 협의회는 지난 5월 발족한 후 임의 협의체 형식으로 활동하다 이날 공식 협의체로 전환했다. 협의회 초대 대표로는 김태헌 대한출판문화협회 회장, 조영기 한국게임산업협회 회장, 우승현 한국대중음악산업협회 회장이 선임됐다.
협의회는 오는 2030년까지 콘텐츠 매출 220조원을 달성하겠다는 목표를 제시했다. 이는 정부가 국정과제로 제시한 K-컬처 400조 매출의 55%에 해당한다. K-컬처는 콘텐츠에 예술 산업과 관광·푸드·뷰티·패션 등 라이프스타일 산업까지 포함한 상위 개념이다.
다만 협의회는 이같은 목표가 현 수준의 정책과 예산만으로는 달성하기 어렵다고 봤다.
김승욱 대한출판문화협회 정책담당 전무는 “이론적으로는 콘텐츠 관련 예산을 매년 10%씩 증액하더라도 목표를 달성하기 어렵다"며 “재정·세제·금융·법제가 결합된 정책을 조합해 프레임을 전환해야 한다"고 강조했다.
협의회는 목표 달성을 위한 선행조건으로 세제·금융·법제 등 세 가지 축의 전환을 제안했다. 제작의 위험을 함께 나누는 세제 개편과 함께 기획에서 세계 진출까지 이어지는 금융 지원, 규제가 아닌 진흥 중심으로 정비된 법제 정비가 필요하다는 주장이다.
특히 제작비 세액공제는 협의회가 최우선 과제로 꼽았다. 협의회에 따르면 영국·프랑스·캐나다 등 12개국 이상은 게임 등 디지털콘텐츠 제작에 25~40% 수준의 세액공제를 시행한다. 반면 우리나라는 공제 대상이 영상 콘텐츠와 웹툰에 한정돼, 정작 수출의 57.7%를 담당하는 게임과 수출성장률 1위인 음악은 모두 지원 대상이 아니다.
콘텐츠 수출의 가장 큰 비중을 차지하는 게임 산업은 20년 된 규제 중심의 법 체계와 수출 역성장, 이용률 급락이라는 3중고를 겪는 상황이다. 게임업계는 주요 과제로 △게임산업진흥에 관한 법률 전부개정 △경품 규제 개선 △전체이용가 게임물 본인인증 의무 면제 등을 제시했다.
협의회는 이번에 제시한 목표가 구호에 그치지 않도록 한국콘텐츠진흥원의 국가승인통계를 기준으로 매년 상반기 전년도 실적을 점검해 'K-콘텐츠 220조 이행 점검 보고서'를 협의회 명의로 공표할 예정이다.
김영수 문화체육관광부 제1차관은 “협의회가 다양한 목소리를 모으는 소통 창구이자 장르 간 협업을 이끄는 가교, 정부와 업계를 잇는 든든한 동반자가 되어 달라"며 “창작자가 마음껏 도전하고 기업이 자유롭게 활동할 수 있는 산업 환경을 조성해 해외 진출과 신기술 대응을 적극 지원하겠다"고 말했다.

