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▲카카오프렌즈 오프라인 매장. 사진제공=카카오프렌즈 |
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▲라인프렌즈 이태원매장. 사진제공=라인프렌즈 |
특히 프렌즈런의 성공 요인 중 하나가 올해 1분기 4100만명에 달하는 카카오톡의 월간 실 사용자(MAU)에 달하는 카카오프렌즈의 캐릭터다. 때문에 카카오는 연내 캐주얼 장르에서 3∼4개의 카카오프렌즈 활용 게임을 추가 공개하며 게임 사업뿐 아니라 카카오 회사 차원에서 캐릭터 사업을 더욱 강화키로 했다. 그러나 아직 초기이다 보니 매출액 공개는 하지 않고 있다.
카카오는 카카오프렌즈라는 기업을 작년 6월 설립하며 라이언 등 총 8개의 캐릭터를 통해 사업을 진행하고 있다. 카카오톡의 소셜 그래프를 결합해 퍼즐, 미니게임 등 누구나 쉽게 플레이 할 수 있는 장르의 게임으로 출시될 예정이다.
이처럼 캐릭터 사업에 팔을 걷힌 배경엔 캐릭터 시장규모가 나날이 확대되고 있기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 작년 세계 캐릭터산업 시장 규모는 약 1650억달러로 같은 기간 세계 게임시장 규모(약 1299억달러) 보다 더 크다. 여기에 한국의 작년 캐릭터 산업 매출 규모는 9조8000억원으로 2011년(7조2000억원) 보다 30% 이상이 늘어나면서 카카오프렌즈뿐 아니라 네이버 라인 등도 잇달아 진출하는 모습을 보였다.
카카오프렌즈 관계자는 "오프라인 매장뿐만 아니라 화장품 등 다양한 업종과 콜라보레이션을 실시했다"며 "개인은 토이·리빙·패션·문구 등 카카오프렌즈 캐릭터와 일상에서 함께 해 국내에서 넘버 1의 국민 캐릭터로 성장하는 것이 목표"라고 말했다.
이는 네이버 또한 마찬가지다. 라인프렌즈는 메신저 라인에서 이용자의 스티커(이모티콘) 기능을 위해 만들어졌지만 마케팅 차원에서 일본, 중국(홍콩 포함), 싱가포르 등 아시아 지역에 일상 제품을 선보였다. 이후 규모를 늘려나가자 작년 3월 캐릭터 부문을 분사했다. 네이버 관계자는 "국내 주요 매장 매출의 약 70%는 외국인 매출로 구성됐다"며 "이를 통해 200억달러 규모의 아시아 지역 캐릭터 시장을 공략해 이 지역 캐릭터산업의 1위가 되는 것이 목료"라고 말했다.
캐릭터 시장에는 완구 업체는 물론 IT 기업도 잇달아 진출하고 있다. 이재홍 한국게임학회 회장(숭실대 교수)는 "국내 게임업계가 게임을 만들기 전부터 원소스멀티유저를 기획하고 상품으로 출시하는 등 다양한 분야에서 부가가치를 창출하고 있다"며 "국내도 이제 뽀통령이라고 할 만큼 뽀로로의 성공으로 캐릭터 사업 하나만 잘 해도 기업을 운영할 수 있게 됐다"고 말했다.