[에너지경제신문=정희순 기자] 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 장기화로 산업 간 성장성 격차가 크게 벌어지고 있는 가운데, 대표적인 언택트(비대면) 수혜 업종으로 부각된 게임산업의 영향력이 확대되고 있다. 16일 업계에 따르면 일본에 상장된 게임사 넥슨의 시가총액이 25조원을 뛰어넘고, 국내에 상장된 엔씨소프트 역시 국내 상장 게임사 최초로 시가총액 20조원을 훌쩍 넘어섰다. 그간 지지부진한 주가흐름을 보였던 넷마블 역시 최근 52주 신고가를 경신하며 성장성에 대한 기대를 한몸에 받고 있다. 국내 게임 산업의 대장 격인 3N 외에 다른 게임사들도 연일 성장세를 달리고 있어 업계 안팎에선 "코로나19에도 판교만은 싱글벙글"이라는 평가가 나온다.
1990년대부터 2000년대 초반 태동을 시작한 국내 게임산업은 이제 국내 무역수지를 논할 때 빼놓을 수 없는 산업으로 자리매김했다. 지난 7일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면, 지난해 하반기 게임산업 수출액은 69억8183만달러(약 8조3349억원)를 기록했다. 이는 콘텐츠 산업 전체 수출액의 약 67.2%에 해당하는 규모다.
최근 주요 게임사들의 트렌드를 보면, 회사의 인기 IP(지식재산권)를 활용한 작품에 집중하고 있는 경향이 뚜렷하다. 실제 3N사를 비롯한 국내 중견게임사들은 자사의 히트 IP를 기반으로한 신작을 출시하고 이를 통해 괄목할 만한 성과를 내고 있다.
과거가 PC온라인 게임의 부흥기였다면 2010년 이후부터는 모바일 게임 시장이 급격하게 팽창했다. 온라인 게임을 즐기며 청소년 시기를 보냈던 이들을 모바일로 흡수할 수 있는 환경이 조성된 것이다. 게임과 함께 성장한 세대가 이제는 경제력을 갖춘 연령대로 성장했다는 점도 게임사 입장에선 기대되는 대목 중 하나다. 게임사가 보유한 인기 IP를 기반으로 한 신작 출시 경향은 게임업계 성수기로 일컬어지는 올 여름에도 이어지고 있다. <편집자주>
◇ ‘IP부자’ 넥슨
-바람의나라·던전앤파이터·카트라이더 3총사로 흥행몰이
국내 최대 게임업체 넥슨이 ‘IP 부자’라는 별칭다운 면모로 게임 시장 판도를 흔들고 있다. 특히 올해는 회사의 인기 IP인 ‘카트라이더’를 비롯해 ‘바람의 나라’ ‘던전앤파이터’ 등으로 자체 IP 확산에 집중하고 있다. 넥슨은 지난 15일부터 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘바람의나라: 연’의 국내 정식 서비스를 시작했다. ‘바람의 나라: 연’은 24년 동안 유저들에게 사랑받아온 넥슨의 첫 번째 IP ‘바람의나라’를 기반으로 한 모바일 MMORPG다. 원작 ‘바람의나라’는 세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG로 기네스북에 등재돼 있다. 최고 동시접속자수 13만 명, 누적 가입자 수 2600만 명 등 독보적인 기록도 갖고 있다. 게임 ‘바람의 나라’는 당대 최대 인기 만화였던 ‘바람의 나라’의 세계관에 그래픽을 입힌 작품이다. 특히 PC통신에서 인터넷으로 전환하던 시기에 커뮤니티적 요소가 결합된 게임 내 콘텐츠는 대중에 큰 반향을 불러일으켰다. 넥슨은 이번 신작에 원작의 감성과 추억을 입히고자, 대대적인 그래픽 리마스터를 실시했다. 원작에 담긴 다수의 콘텐츠가 이번 신작에도 동일하게 구현됐고, 그와 동시에 모바일에 걸맞은 UI를 도입해 편의성을 높였다.
넥슨이 올 여름 출시를 예고한 또 하나의 작품은 인기 게임 ‘던전앤파이터’를 기반으로 한 모바일 2D 액션 RPG(역할수행게임) ‘던전앤파이터 모바일’이다. 넥슨은 오는 8월 12일 던전앤파이터 모바일을 중국에 정식 출시한다는 계획인데, 현지 서비스는 과거 PC온라인게임 던전앤파이터를 중국 시장에 성공적으로 안착시킨 텐센트가 맡는다.
‘던전앤파이터 모바일’의 원작 ‘던전앤파이터’는 지난 2005년 국내 정식 출시돼 2008년 중국에 진출, 넥슨을 대표하는 스테디셀러로 자리매김한 작품이다. 던전앤파이터를 개발한 네오플은 지난 2017년 국내 게임업계 최초로 1조원이 넘는 영업이익(1조1500억원)을 기록했으며, 이중 국내에서 벌어들인 수익은 전체 92%(1조570억원)에 달한다. 최근 국내 게임사들은 중국 내 게임 서비스를 위한 판호 획득에 애를 먹고 있는 상황이지만, 넥슨은 중국의 판호발급이 중단되기 이전인 지난 2016년 일찌감치 서비스권을 따둔 것으로 전해진다. 현재 던전앤파이터 모바일의 사전등록에는 대한민국 인구 수에 육박하는 5000만 명 가량이 참여한 것으로 알려졌다.
넥슨의 인기 IP ‘카트라이더’는 지난 5월 출시된 ‘카트라이더 러쉬플러스’의 흥행에 힘입어 원작 출시 16년 만에 제 2의 전성기를 누리고 있다. 카트라이더 러쉬플러스는 출시 이후 애플 앱스토어에서 매출 순위 1위를 기록했으며, 구글플레이 순위에서도 매출 순위 상위권을 꾸준히 유지하고 있다. ‘카트라이더 러쉬플러스’의 누적 가입자 수는 출시 직후 17일 만에 1000만을 돌파했다.
지난 2004년 출시된 카트라이더는 3억8000만 명에 달하는 글로벌 이용자를 보유한 넥슨의 메가히트 브랜드다. 다오, 배찌 등 아기자기한 캐릭터들과 간편한 조작 방식을 앞세운 온라인 캐주얼 레이싱 게임이다. 넥슨은 올 하반기 ‘카트라이더’ IP를 기반으로 한 멀티플랫폼 프로젝트를 선보인다. ‘카트라이더 드리프트’는 PC-콘솔 간 크로스플레이를 지원하며 아직 출시일은 정확히 정해지지 않았다.
◇ 엔씨소프트
-‘리니지의 적수는 리니지 뿐’… 전설이 탄생했다
국내 모바일 게임 시장에서 범접할 수 없는 아우라를 뽐내는 기업은 단연 엔씨소프트다. 게임 시장에서 ‘리니지’ IP의 힘은 타의 추종을 불허한다. 최근 엔씨소프트의 주가가 100만원을 목전에 두게 된 것도 엔씨소프트의 안정적인 캐시카우로 자리매김한 리니지M과 리니지2M의 성과에 기인했다는 평가다.
모바일 MMORPG 리니지M과 리니지2M은 국내 모바일 게임 왕좌자리를 두고 집안싸움을 치열하게 벌이고 있다. 리니지M이 최근 3주년 기념 업데이트를 진행한 뒤 지난 10일 구글플레이 매출 1위를 탈환한 것이다. 왕좌 탈환 이후 6일이 지난 이날까지도 리니지M은 1위 자리를 내려놓지 않고 있다.
‘형’에게 밀린 리니지2M은 반전을 준비하고 있다. 지난달 24일부터 신규 영지와 신규 서버, 신규 클래스 등을 포함한 업데이트를 순차적으로 진행 중이다. 오는 8월에는 에피소드3 업데이트를 통해 거대한 전장 ‘공성전’을 선보일 계획이다. 공성전이 열린다면 리니지2M이 다시 한 번 리니지M을 꺾고 매출 1위를 되찾아올 가능성이 높다.
리니지M과 리니지2M의 순위 경쟁은 해당 게임이 업데이트를 진행할 때마다 재현되고 있다. 리니지M은 지난 2017년 6월 출시된 이후 장장 30개월 동안 구글플레이 매출 순위 정상의 자리를 단 한 번도 내어준 적이 없다가, 지난해 12월 왕좌 자리를 ‘아우’ 격인 리니지2M에 내줬다.
주목할 만한 점은 리니지M과 리니지2M이 형제 게임 외에 타 게임에 왕좌를 넘겨준 적이 단 한번도 없다는 것이다. 이는 그만큼 모바일 시장에서 리니지가 갖는 IP 파워가 점점 강해지고 있다는 것을 의미한다. 형제 싸움이 격화될수록 엔씨소프트의 기업가치는 높아질 수밖에 없다.
리니지M과 리니지2M의 성과에 힘입어 엔씨소프트는 올 1분기 연결기준 매출 7311억 원, 영업이익 2414억 원, 당기순이익 1954억 원을 기록했다. 전년동기대비 매출과 영업이익은 각각 104%, 204% 증가했고, 당기순이익도 162% 늘었다. 관련업계는 엔씨소프트가 올해 2분기에도 호실적을 기록했을 것으로 전망하고 있다.
엔씨소프트는 조만간 리니지2M을 글로벌 시장에 선보이는 한편, 회사의 또다른 히트 IP인 ‘블레이드앤소울’을 기반으로 한 신작을 선보인다는 각오다. 또 지난 10년 간 준비해온 온라인·콘솔용 신작 ‘프로젝트TL’도 올해 말 테스트를 거쳐 내년 출시될 전망이다. 프로젝트 TL의 TL은 The Lineage(더 리니지)의 이니셜에서 따왔다.
◇ 넷마블
-자체 IP 강화로 영업익도·주가도 ‘고공행진’
그간 고전을 면치 못했던 넷마블의 주가가 52주 최고가를 기록하는 등 본격적인 상승세를 타고 있다. 넷마블이 2대주주로 올라있는 빅히트엔터테인먼트의 기업공개와 더불어 올들어 강력하게 추진해온 자체 IP 강화 전략이 제대로 먹혔다는 평가다.
넷마블은 지난 14일 주당 13만5000원으로 장을 마감했다. 이는 이달 1일 주당 9만7100원에서 무려 39% 가까이 오른 것이다.
그간 넷마블은 경쟁사 대비 모바일 게임의 비중이 높고 흥행작 대부분이 로열티를 지급해야하는 작품들이라는 것이 단점으로 지적돼 왔다. 매출의 두 자릿수에 달하는 로열티를 떼어주는 탓에 정작 영업이익은 시장의 기대에 못 미쳤다는 설명이다.
하지만 이 같은 분위기는 올들어 반전됐다. 넷마블이 자체 IP 강화 전략에 힘을 쏟고 있어서다. 넷마블이 올해 내놓은 자체 IP 기반 신작은 지난 3월 출시한 모바일 MMORPG ‘A3: 스틸 얼라이브’와 지난달 18일 글로벌 172개국에 출시한 ‘스톤에이지 월드’, 이달 8일 출시한 모바일 야구게임 ‘마구마구2020 모바일’ 등이다.
‘A3: 스틸얼라이브’는 지난 2002년 PC 온라인 게임으로 출시해 많은 사랑을 받은 넷마블 자체 IP PC 온라인 RPG ‘A3’를 모바일 MMORPG로 재해석한 게임이다. 배틀로얄 콘텐츠와 모바일 MMORPG 장르를 접목한 융합장르 게임으로 업계의 많은 관심을 받았다.
‘스톤에이지 월드’ 역시 회사의 자체 IP인 PC 온라인게임 ‘스톤에이지’의 다양한 펫들과 콘텐츠를 모바일 턴제 MMORPG로 재해석한 게임이다. 스톤에이지 IP는 본래 과거 일본에서 개발된 IP지만 넷마블이 지난 2011년 판권을 확보한 바 있다.
야구게임 ‘마구마구2020 모바일’은 넷마블을 대표하는 온라인 야구게임 ‘마구마구’ 시리즈를 기반으로 만든 모바일 게임이다. 원작 시리즈는 지난 2006년 첫 서비스를 시작했으며, KBO(한국야구위원회) 라이센스를 보유한 온라인 야구게임으로 현재도 큰 인기를 누리고 있다.
넷마블은 올 하반기 자체 IP인 ‘세븐나이츠’ 키우기에 집중할 전망이다. 넷마블은 올해 안에 ‘세븐나이츠’를 MMORPG로 해석한 ‘세븐나이츠2’와 회사의 첫 콘솔 게임인 ‘세븐나이츠 -Time Wanderer(시간 방랑자)-’도 선보일 계획이다.
1990년대부터 2000년대 초반 태동을 시작한 국내 게임산업은 이제 국내 무역수지를 논할 때 빼놓을 수 없는 산업으로 자리매김했다. 지난 7일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면, 지난해 하반기 게임산업 수출액은 69억8183만달러(약 8조3349억원)를 기록했다. 이는 콘텐츠 산업 전체 수출액의 약 67.2%에 해당하는 규모다.
최근 주요 게임사들의 트렌드를 보면, 회사의 인기 IP(지식재산권)를 활용한 작품에 집중하고 있는 경향이 뚜렷하다. 실제 3N사를 비롯한 국내 중견게임사들은 자사의 히트 IP를 기반으로한 신작을 출시하고 이를 통해 괄목할 만한 성과를 내고 있다.
과거가 PC온라인 게임의 부흥기였다면 2010년 이후부터는 모바일 게임 시장이 급격하게 팽창했다. 온라인 게임을 즐기며 청소년 시기를 보냈던 이들을 모바일로 흡수할 수 있는 환경이 조성된 것이다. 게임과 함께 성장한 세대가 이제는 경제력을 갖춘 연령대로 성장했다는 점도 게임사 입장에선 기대되는 대목 중 하나다. 게임사가 보유한 인기 IP를 기반으로 한 신작 출시 경향은 게임업계 성수기로 일컬어지는 올 여름에도 이어지고 있다. <편집자주>
◇ ‘IP부자’ 넥슨
-바람의나라·던전앤파이터·카트라이더 3총사로 흥행몰이
국내 최대 게임업체 넥슨이 ‘IP 부자’라는 별칭다운 면모로 게임 시장 판도를 흔들고 있다. 특히 올해는 회사의 인기 IP인 ‘카트라이더’를 비롯해 ‘바람의 나라’ ‘던전앤파이터’ 등으로 자체 IP 확산에 집중하고 있다. 넥슨은 지난 15일부터 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘바람의나라: 연’의 국내 정식 서비스를 시작했다. ‘바람의 나라: 연’은 24년 동안 유저들에게 사랑받아온 넥슨의 첫 번째 IP ‘바람의나라’를 기반으로 한 모바일 MMORPG다. 원작 ‘바람의나라’는 세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG로 기네스북에 등재돼 있다. 최고 동시접속자수 13만 명, 누적 가입자 수 2600만 명 등 독보적인 기록도 갖고 있다. 게임 ‘바람의 나라’는 당대 최대 인기 만화였던 ‘바람의 나라’의 세계관에 그래픽을 입힌 작품이다. 특히 PC통신에서 인터넷으로 전환하던 시기에 커뮤니티적 요소가 결합된 게임 내 콘텐츠는 대중에 큰 반향을 불러일으켰다. 넥슨은 이번 신작에 원작의 감성과 추억을 입히고자, 대대적인 그래픽 리마스터를 실시했다. 원작에 담긴 다수의 콘텐츠가 이번 신작에도 동일하게 구현됐고, 그와 동시에 모바일에 걸맞은 UI를 도입해 편의성을 높였다.
▲넥슨 ‘바람의나라: 연’ . |
‘던전앤파이터 모바일’의 원작 ‘던전앤파이터’는 지난 2005년 국내 정식 출시돼 2008년 중국에 진출, 넥슨을 대표하는 스테디셀러로 자리매김한 작품이다. 던전앤파이터를 개발한 네오플은 지난 2017년 국내 게임업계 최초로 1조원이 넘는 영업이익(1조1500억원)을 기록했으며, 이중 국내에서 벌어들인 수익은 전체 92%(1조570억원)에 달한다. 최근 국내 게임사들은 중국 내 게임 서비스를 위한 판호 획득에 애를 먹고 있는 상황이지만, 넥슨은 중국의 판호발급이 중단되기 이전인 지난 2016년 일찌감치 서비스권을 따둔 것으로 전해진다. 현재 던전앤파이터 모바일의 사전등록에는 대한민국 인구 수에 육박하는 5000만 명 가량이 참여한 것으로 알려졌다.
▲넥슨 던전앤파이터 모바일 |
지난 2004년 출시된 카트라이더는 3억8000만 명에 달하는 글로벌 이용자를 보유한 넥슨의 메가히트 브랜드다. 다오, 배찌 등 아기자기한 캐릭터들과 간편한 조작 방식을 앞세운 온라인 캐주얼 레이싱 게임이다. 넥슨은 올 하반기 ‘카트라이더’ IP를 기반으로 한 멀티플랫폼 프로젝트를 선보인다. ‘카트라이더 드리프트’는 PC-콘솔 간 크로스플레이를 지원하며 아직 출시일은 정확히 정해지지 않았다.
▲카트라이더 러쉬플러스 |
-‘리니지의 적수는 리니지 뿐’… 전설이 탄생했다
국내 모바일 게임 시장에서 범접할 수 없는 아우라를 뽐내는 기업은 단연 엔씨소프트다. 게임 시장에서 ‘리니지’ IP의 힘은 타의 추종을 불허한다. 최근 엔씨소프트의 주가가 100만원을 목전에 두게 된 것도 엔씨소프트의 안정적인 캐시카우로 자리매김한 리니지M과 리니지2M의 성과에 기인했다는 평가다.
모바일 MMORPG 리니지M과 리니지2M은 국내 모바일 게임 왕좌자리를 두고 집안싸움을 치열하게 벌이고 있다. 리니지M이 최근 3주년 기념 업데이트를 진행한 뒤 지난 10일 구글플레이 매출 1위를 탈환한 것이다. 왕좌 탈환 이후 6일이 지난 이날까지도 리니지M은 1위 자리를 내려놓지 않고 있다.
‘형’에게 밀린 리니지2M은 반전을 준비하고 있다. 지난달 24일부터 신규 영지와 신규 서버, 신규 클래스 등을 포함한 업데이트를 순차적으로 진행 중이다. 오는 8월에는 에피소드3 업데이트를 통해 거대한 전장 ‘공성전’을 선보일 계획이다. 공성전이 열린다면 리니지2M이 다시 한 번 리니지M을 꺾고 매출 1위를 되찾아올 가능성이 높다.
리니지M과 리니지2M의 순위 경쟁은 해당 게임이 업데이트를 진행할 때마다 재현되고 있다. 리니지M은 지난 2017년 6월 출시된 이후 장장 30개월 동안 구글플레이 매출 순위 정상의 자리를 단 한 번도 내어준 적이 없다가, 지난해 12월 왕좌 자리를 ‘아우’ 격인 리니지2M에 내줬다.
주목할 만한 점은 리니지M과 리니지2M이 형제 게임 외에 타 게임에 왕좌를 넘겨준 적이 단 한번도 없다는 것이다. 이는 그만큼 모바일 시장에서 리니지가 갖는 IP 파워가 점점 강해지고 있다는 것을 의미한다. 형제 싸움이 격화될수록 엔씨소프트의 기업가치는 높아질 수밖에 없다.
리니지M과 리니지2M의 성과에 힘입어 엔씨소프트는 올 1분기 연결기준 매출 7311억 원, 영업이익 2414억 원, 당기순이익 1954억 원을 기록했다. 전년동기대비 매출과 영업이익은 각각 104%, 204% 증가했고, 당기순이익도 162% 늘었다. 관련업계는 엔씨소프트가 올해 2분기에도 호실적을 기록했을 것으로 전망하고 있다.
엔씨소프트는 조만간 리니지2M을 글로벌 시장에 선보이는 한편, 회사의 또다른 히트 IP인 ‘블레이드앤소울’을 기반으로 한 신작을 선보인다는 각오다. 또 지난 10년 간 준비해온 온라인·콘솔용 신작 ‘프로젝트TL’도 올해 말 테스트를 거쳐 내년 출시될 전망이다. 프로젝트 TL의 TL은 The Lineage(더 리니지)의 이니셜에서 따왔다.
▲김택진 엔씨소프트 대표가 최근 리니지M 출시 3주년 기념 온라인 간담회에서 기조 연설을 하고 있다. |
-자체 IP 강화로 영업익도·주가도 ‘고공행진’
그간 고전을 면치 못했던 넷마블의 주가가 52주 최고가를 기록하는 등 본격적인 상승세를 타고 있다. 넷마블이 2대주주로 올라있는 빅히트엔터테인먼트의 기업공개와 더불어 올들어 강력하게 추진해온 자체 IP 강화 전략이 제대로 먹혔다는 평가다.
넷마블은 지난 14일 주당 13만5000원으로 장을 마감했다. 이는 이달 1일 주당 9만7100원에서 무려 39% 가까이 오른 것이다.
그간 넷마블은 경쟁사 대비 모바일 게임의 비중이 높고 흥행작 대부분이 로열티를 지급해야하는 작품들이라는 것이 단점으로 지적돼 왔다. 매출의 두 자릿수에 달하는 로열티를 떼어주는 탓에 정작 영업이익은 시장의 기대에 못 미쳤다는 설명이다.
하지만 이 같은 분위기는 올들어 반전됐다. 넷마블이 자체 IP 강화 전략에 힘을 쏟고 있어서다. 넷마블이 올해 내놓은 자체 IP 기반 신작은 지난 3월 출시한 모바일 MMORPG ‘A3: 스틸 얼라이브’와 지난달 18일 글로벌 172개국에 출시한 ‘스톤에이지 월드’, 이달 8일 출시한 모바일 야구게임 ‘마구마구2020 모바일’ 등이다.
▲넷마블의 자체IP인 ‘A3: 스틸얼라이브’ |
‘스톤에이지 월드’ 역시 회사의 자체 IP인 PC 온라인게임 ‘스톤에이지’의 다양한 펫들과 콘텐츠를 모바일 턴제 MMORPG로 재해석한 게임이다. 스톤에이지 IP는 본래 과거 일본에서 개발된 IP지만 넷마블이 지난 2011년 판권을 확보한 바 있다.
▲스톤에이지 월드 |
▲모바일 마구마구 2020 |