-5월 출시한 ‘카트라이더 러쉬플러스’, 여전히 매출 상위권…연내 콘솔 게임도 출시
-‘바람의나라’ 모바일로 돌아오니, 엔씨소프트 ‘리니지 형제’ 순위도 ‘흔들’
-대륙 휩쓴 던전앤파이터, 이번엔 모바일로…던파 모바일 중국서 12일 출시
[에너지경제신문=정희순 기자] 현재 모바일게임 시장의 열기를 이끌고 있는 주인공은 단연 ‘넥슨’이다. 넥슨은 과거 PC게임으로 선보인 작품들을 모바일 버전으로 출시하면서 잇달아 흥행에 성공했다. 대표적인 작품이 모바일 캐주얼레이싱 게임 ‘카트라이더 러쉬플러스(5월)’와 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘바람의나라 : 연(7월)’이다.
‘카트라이더 러쉬플러스’는 캐주얼 장르로는 이례적으로 매출 순위 상위권에 진입해 주목을 받았다. ‘바람의 나라 : 연’의 경우 정식 출시 일주일 만에 구글플레이 매출 순위 2위를 기록하면서, 철옹성 같았던 ‘리니지 형제’의 매출순위 독식 체제에 처음으로 균열을 냈다. 넥슨을 대표하는 IP(지식재산권)가 이번에는 모바일 게임 시장에서 또 다른 대한민국 게임사를 써내려간 것이다.
넥슨은 올해 2분기 전년동기대비 약 2배 이상 상승한 영업이익을 기록했다. 지난 6일 넥슨이 발표한 올 2분기 매출은 644억660엔(약 7301억원), 영업이익은 267억1100만엔(약 3025억원)이다. 상반기 누적 실적으로는 역대 최대치다.
업계에선 "올해 넥슨의 IP 파워를 제대로 확인할 수 있을 것"이라며 하반기 성장성에 더 주목하는 분위기다. 이번에 발표한 2분기 실적에는 7월 출시된 ‘바람의나라: 연’의 성과가 반영되지 않은데다 올해 넥슨의 최대 기대작인 ‘던전앤파이터 모바일’이 오는 12일 중국 출시를 앞두고 있기 때문이다. 던전앤파이터 모바일은 넥슨의 자회사 네오플의 메가 히트작 ‘던전앤파이터’ IP를 기반으로 만들어진 2D 액션 RPG(역할수행게임)다. 넥슨 관계자는 "던전앤파이터 모바일’은 중국에서 선보이는 ‘던전앤파이터’ IP 기반의 첫 모바일게임"이라며 "최근 출시한 작품들이 잇달아 준수한 성적을 기록하고 있어 올 하반기에도 양적·질적 성장을 이어갈 수 있을 거라는 기대감이 큰 상황"이라고 전했다.<편집자주>
‘카트라이더’는 올해로 16주년을 맞은 넥슨의 대표 IP다. 넥슨에 따르면, 카트라이더의 국내 회원 수는 약 3000만 명에 육박한다. 중국, 대만 등 해외 서비스 국가의 회원 수를 합산하면 약 3억8000만 명 정도다.
PC게임 ‘카트라이더’는 지난 2004년 출시 당시 상당한 인기를 누렸다. 출시 4개월 만에 PC방 점유율 1위를 차지하며, 2000년대 초반을 휩쓸었던 ‘스타크래프트’의 무릎을 꿇렸고, 같은 해 11월 진행된 ‘카트라이더’ 학교 대항전에는 당시 국내 학교의 96%에 해당하는 1만2000개 학교가 지원해 화제를 모았다. 2000년대 초반 청소년 시기를 보낸 이들이라면 누구나 한번쯤 즐겨봤던 게임이 바로 ‘카트라이더’다.
지난 5월 모바일로 출시된 ‘카트라이더 러쉬플러스’의 사용자 층을 분석해보면, 3040 세대가 전체 사용자의 약 33.7%에 달한다. 10대와 20대는 각각 46.5%와 16.0%다. 10대부터 40대까지 다양한 연령층이 ‘카트라이더 러쉬플러스’를 즐기고 있는 셈이다.
넥슨은 ‘카트라이더 러쉬플러스’ 출시 이후 본격적인 ‘카트라이더’ IP 확장 전략을 추구하고 있다. 여러 브랜드와 콜라보레이션 상품을 출시하는 한편, 최근에는 글로벌 IP 비즈니스 기업 라인프렌즈와 전략적 파트너십을 맺고 IP의 세계화를 노리고 있다. 양사는 카트라이더와 라인프렌즈 캐릭터를 활용한 공동 마케팅부터 콜라보레이션 캐릭터 상품 출시, 글로벌 라이선스 사업까지 IP 협업 범위를 넓혀 나갈 계획이다.
넥슨 관계자는 "게임과 캐릭터 분야에서 쌓아온 글로벌 영향력과 마케팅 노하우를 결합해 시너지를 내려는 것"이라며 "콘텐츠 시장의 새로운 중심축으로 떠오른 MZ(밀레니얼·Z)세대를 사로잡는 것이 목표"라고 설명했다.
넥슨은 연내 회사의 첫 글로벌 멀티플랫폼 프로젝트인 ‘카트라이더: 드리프트’도 선보인다는 계획이다. ‘카트라이더: 드리프트’는 PC와 콘솔 간 크로스플레이를 지원하는 작품으로, 4K UHD 고해상도 그래픽과 HDR 기술을 탑재해 생동감 있는 레이싱 경험을 제공한다. 넥슨은 지난해 11월 해당 프로젝트를 처음 공개했고, 이후 두 차례의 CBT(비공개시범테스트)를 진행해 호평을 받았다.
‘바람의 나라’는 지난 1996년 첫 출시, 현재까지도 서비스 종료를 하지 않은 국내 최장수 MMORPG이다. 세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG로 기네스북에 등재돼 있고, 최고 동시접속자수 13만 명, 누적 가입자 수 2600만 명 등 독보적인 기록도 갖고 있다.
PC게임 ‘바람의나라’는 당대 최고 인기 만화였던 ‘바람의 나라’ 세계관에 그래픽을 입힌 작품이다. 초기 인터넷 시절, ‘커뮤니티’ 요소가 결합된 콘텐츠는 색다른 재미 요소로 부각됐다. 특히 넥슨은 ‘바람의 나라’ 대흥행을 통해 국내를 대표하는 게임회사로 발돋움했다.
국내 인구 절반가량이 즐긴 장수 게임인 만큼, ‘바람의 나라’ IP에 남다른 향수를 가진 사람들도 많다. 2005년 무료화 전환 후 이용자가 폭발적으로 늘어나 초보지역 사냥터에 다람쥐 몬스터가 모자라자 유저들이 일제히 "넥슨은 다람쥐를 뿌려라"라고 외쳤던 것은 유명한 일화다.길 위에 떨어뜨린 아이템을 되찾기 위해 벌칙처럼 수행했던 "’나는 빡빡이다’를 20번 외쳐라"는 유행어처럼 번져 수차례 패러디되기도 했다.
넥슨이 각별하게 여기는 ‘바람의나라’ IP는 2020년 모바일 버전으로 돌아왔다. 모바일 MMORPG ‘바람의나라: 연’은 원작의 리소스와 콘텐츠를 활용해 모든 맵의 구조와 NPC, 몬스터, 아이템을 리마스터링했다. 또 PC 원작이 가지고 있는 특유의 조작감과 전투의 재미를 모바일에서 구현하기 위해 애썼다.
원작의 감성을 살리는데 집중한 ‘바람의나라: 연’은 지난달 15일 정식 출시 하루 만에 다운로드 수 100만 건을 돌파했고, 정식 출시 일주일 만에 구글플레이 최고매출 순위 2위를 기록했다. 이후 출시 20여일 만인 지난 3일에는 누적 다운로드 수 300만을 기록하며 넥슨 대표 IP의 저력을 입증했다.
◇ 전세계 7억명 즐긴 던전앤파이터…15주년 맞춰 모바일 버전 중국 출시
‘던전앤파이터’는 넥슨의 자회사 네오플의 대표작으로, 넥슨의 가장 큰 수익원 중 하나다. 2005년 국내 시장에 출시돼 성공했고, 2008년 중국으로 건너가 폭발적인 인기를 끌었다. 넥슨은 지난 2007년 약 4000억원에 네오플을 인수했는데, 이를 통해 네오플이 던전앤파이터로 벌어들이는 돈은 넥슨의 연결 실적에 고스란히 반영된다. 네오플이 던전앤파이터의 중국 서비스를 통해 벌어들인 영업이익만 연평균 1조원에 달한다.
이달로 서비스 15주년을 맞는 던전앤파이터는 국내 PC방 액션 장르에서는 어김없이 던전앤파이터가 1위를 차지하고 있다. 던전앤파이터의 글로벌 누적 회원 수는 7억 명 가량이다.
국내 단일 게임 최대 규모로 열리는 ‘던파 페스티벌’의 파급력은 어마어마하다. ‘던파 페스티벌’ 입장권 5000매가 티켓 오픈 5초 만에 동이 난 적도 있다. 던전앤파이터는 e스포츠 리그도 꾸준히 진행 중이다. 그밖에 ‘던전앤파이터’ IP를 바탕으로 유저들이 직접 굿즈를 제작해 공유하는 ‘플레이마켓’, 유저들이 개발자들과 진솔한 이야기를 나누는 ‘던파로ON’, OST(오리지널사운드트랙)를 활용해 게임의 감동을 더하는 ‘OST 콘서트’, ‘던파’의 원화를 비롯한 다양한 아트를 작품으로 감상하는 ‘아트전’ 등이 다양하게 개최된다.
넥슨은 오는 12일 ‘던전앤파이터 모바일’을 중국에서 정식 출시한다. 중국 서비스는 PC 온라인게임 ‘던전앤파이터’를 현지에 성공적으로 안착시킨 텐센트가 맡는다. 현재 사전등록에만 6000만명 이상이 몰리며 기대감이 고조된 상황이다. 던전앤파이터 모바일은 좌우 이동 방식(횡스크롤) 바탕의 빠른 액션과 호쾌한 타격감 등 원작의 강점을 살리는 동시에 모바일 플랫폼에 맞춘 최적화 콘텐츠로 ‘던전앤파이터’ 고유의 액션성을 살렸다.
-‘바람의나라’ 모바일로 돌아오니, 엔씨소프트 ‘리니지 형제’ 순위도 ‘흔들’
-대륙 휩쓴 던전앤파이터, 이번엔 모바일로…던파 모바일 중국서 12일 출시
[에너지경제신문=정희순 기자] 현재 모바일게임 시장의 열기를 이끌고 있는 주인공은 단연 ‘넥슨’이다. 넥슨은 과거 PC게임으로 선보인 작품들을 모바일 버전으로 출시하면서 잇달아 흥행에 성공했다. 대표적인 작품이 모바일 캐주얼레이싱 게임 ‘카트라이더 러쉬플러스(5월)’와 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘바람의나라 : 연(7월)’이다.
‘카트라이더 러쉬플러스’는 캐주얼 장르로는 이례적으로 매출 순위 상위권에 진입해 주목을 받았다. ‘바람의 나라 : 연’의 경우 정식 출시 일주일 만에 구글플레이 매출 순위 2위를 기록하면서, 철옹성 같았던 ‘리니지 형제’의 매출순위 독식 체제에 처음으로 균열을 냈다. 넥슨을 대표하는 IP(지식재산권)가 이번에는 모바일 게임 시장에서 또 다른 대한민국 게임사를 써내려간 것이다.
넥슨은 올해 2분기 전년동기대비 약 2배 이상 상승한 영업이익을 기록했다. 지난 6일 넥슨이 발표한 올 2분기 매출은 644억660엔(약 7301억원), 영업이익은 267억1100만엔(약 3025억원)이다. 상반기 누적 실적으로는 역대 최대치다.
업계에선 "올해 넥슨의 IP 파워를 제대로 확인할 수 있을 것"이라며 하반기 성장성에 더 주목하는 분위기다. 이번에 발표한 2분기 실적에는 7월 출시된 ‘바람의나라: 연’의 성과가 반영되지 않은데다 올해 넥슨의 최대 기대작인 ‘던전앤파이터 모바일’이 오는 12일 중국 출시를 앞두고 있기 때문이다. 던전앤파이터 모바일은 넥슨의 자회사 네오플의 메가 히트작 ‘던전앤파이터’ IP를 기반으로 만들어진 2D 액션 RPG(역할수행게임)다. 넥슨 관계자는 "던전앤파이터 모바일’은 중국에서 선보이는 ‘던전앤파이터’ IP 기반의 첫 모바일게임"이라며 "최근 출시한 작품들이 잇달아 준수한 성적을 기록하고 있어 올 하반기에도 양적·질적 성장을 이어갈 수 있을 거라는 기대감이 큰 상황"이라고 전했다.<편집자주>
▲ 출시한 ‘카트라이더 러쉬플러스’, 여전히 매출 상위권…연내 콘솔 게임도 출시 -‘바람의나라’ 모바일로 돌아오니, 엔씨소프트 ‘리니지 형제’ 순위도 ‘흔들’ -대륙 휩쓴 던전앤파이터, 이번엔 모바일로…던파 모바일 중국서 12일 출시 |
‘카트라이더’는 올해로 16주년을 맞은 넥슨의 대표 IP다. 넥슨에 따르면, 카트라이더의 국내 회원 수는 약 3000만 명에 육박한다. 중국, 대만 등 해외 서비스 국가의 회원 수를 합산하면 약 3억8000만 명 정도다.
PC게임 ‘카트라이더’는 지난 2004년 출시 당시 상당한 인기를 누렸다. 출시 4개월 만에 PC방 점유율 1위를 차지하며, 2000년대 초반을 휩쓸었던 ‘스타크래프트’의 무릎을 꿇렸고, 같은 해 11월 진행된 ‘카트라이더’ 학교 대항전에는 당시 국내 학교의 96%에 해당하는 1만2000개 학교가 지원해 화제를 모았다. 2000년대 초반 청소년 시기를 보낸 이들이라면 누구나 한번쯤 즐겨봤던 게임이 바로 ‘카트라이더’다.
지난 5월 모바일로 출시된 ‘카트라이더 러쉬플러스’의 사용자 층을 분석해보면, 3040 세대가 전체 사용자의 약 33.7%에 달한다. 10대와 20대는 각각 46.5%와 16.0%다. 10대부터 40대까지 다양한 연령층이 ‘카트라이더 러쉬플러스’를 즐기고 있는 셈이다.
넥슨은 ‘카트라이더 러쉬플러스’ 출시 이후 본격적인 ‘카트라이더’ IP 확장 전략을 추구하고 있다. 여러 브랜드와 콜라보레이션 상품을 출시하는 한편, 최근에는 글로벌 IP 비즈니스 기업 라인프렌즈와 전략적 파트너십을 맺고 IP의 세계화를 노리고 있다. 양사는 카트라이더와 라인프렌즈 캐릭터를 활용한 공동 마케팅부터 콜라보레이션 캐릭터 상품 출시, 글로벌 라이선스 사업까지 IP 협업 범위를 넓혀 나갈 계획이다.
넥슨 관계자는 "게임과 캐릭터 분야에서 쌓아온 글로벌 영향력과 마케팅 노하우를 결합해 시너지를 내려는 것"이라며 "콘텐츠 시장의 새로운 중심축으로 떠오른 MZ(밀레니얼·Z)세대를 사로잡는 것이 목표"라고 설명했다.
넥슨은 연내 회사의 첫 글로벌 멀티플랫폼 프로젝트인 ‘카트라이더: 드리프트’도 선보인다는 계획이다. ‘카트라이더: 드리프트’는 PC와 콘솔 간 크로스플레이를 지원하는 작품으로, 4K UHD 고해상도 그래픽과 HDR 기술을 탑재해 생동감 있는 레이싱 경험을 제공한다. 넥슨은 지난해 11월 해당 프로젝트를 처음 공개했고, 이후 두 차례의 CBT(비공개시범테스트)를 진행해 호평을 받았다.
▲ ◇ 넥슨의 첫 IP ‘바람의나라’…최장수 MMORPG로 24년째 서비스 중 |
‘바람의 나라’는 지난 1996년 첫 출시, 현재까지도 서비스 종료를 하지 않은 국내 최장수 MMORPG이다. 세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG로 기네스북에 등재돼 있고, 최고 동시접속자수 13만 명, 누적 가입자 수 2600만 명 등 독보적인 기록도 갖고 있다.
PC게임 ‘바람의나라’는 당대 최고 인기 만화였던 ‘바람의 나라’ 세계관에 그래픽을 입힌 작품이다. 초기 인터넷 시절, ‘커뮤니티’ 요소가 결합된 콘텐츠는 색다른 재미 요소로 부각됐다. 특히 넥슨은 ‘바람의 나라’ 대흥행을 통해 국내를 대표하는 게임회사로 발돋움했다.
국내 인구 절반가량이 즐긴 장수 게임인 만큼, ‘바람의 나라’ IP에 남다른 향수를 가진 사람들도 많다. 2005년 무료화 전환 후 이용자가 폭발적으로 늘어나 초보지역 사냥터에 다람쥐 몬스터가 모자라자 유저들이 일제히 "넥슨은 다람쥐를 뿌려라"라고 외쳤던 것은 유명한 일화다.길 위에 떨어뜨린 아이템을 되찾기 위해 벌칙처럼 수행했던 "’나는 빡빡이다’를 20번 외쳐라"는 유행어처럼 번져 수차례 패러디되기도 했다.
넥슨이 각별하게 여기는 ‘바람의나라’ IP는 2020년 모바일 버전으로 돌아왔다. 모바일 MMORPG ‘바람의나라: 연’은 원작의 리소스와 콘텐츠를 활용해 모든 맵의 구조와 NPC, 몬스터, 아이템을 리마스터링했다. 또 PC 원작이 가지고 있는 특유의 조작감과 전투의 재미를 모바일에서 구현하기 위해 애썼다.
원작의 감성을 살리는데 집중한 ‘바람의나라: 연’은 지난달 15일 정식 출시 하루 만에 다운로드 수 100만 건을 돌파했고, 정식 출시 일주일 만에 구글플레이 최고매출 순위 2위를 기록했다. 이후 출시 20여일 만인 지난 3일에는 누적 다운로드 수 300만을 기록하며 넥슨 대표 IP의 저력을 입증했다.
▲ |
▲던전앤파이터 모바일 메인이미지. |
‘던전앤파이터’는 넥슨의 자회사 네오플의 대표작으로, 넥슨의 가장 큰 수익원 중 하나다. 2005년 국내 시장에 출시돼 성공했고, 2008년 중국으로 건너가 폭발적인 인기를 끌었다. 넥슨은 지난 2007년 약 4000억원에 네오플을 인수했는데, 이를 통해 네오플이 던전앤파이터로 벌어들이는 돈은 넥슨의 연결 실적에 고스란히 반영된다. 네오플이 던전앤파이터의 중국 서비스를 통해 벌어들인 영업이익만 연평균 1조원에 달한다.
이달로 서비스 15주년을 맞는 던전앤파이터는 국내 PC방 액션 장르에서는 어김없이 던전앤파이터가 1위를 차지하고 있다. 던전앤파이터의 글로벌 누적 회원 수는 7억 명 가량이다.
국내 단일 게임 최대 규모로 열리는 ‘던파 페스티벌’의 파급력은 어마어마하다. ‘던파 페스티벌’ 입장권 5000매가 티켓 오픈 5초 만에 동이 난 적도 있다. 던전앤파이터는 e스포츠 리그도 꾸준히 진행 중이다. 그밖에 ‘던전앤파이터’ IP를 바탕으로 유저들이 직접 굿즈를 제작해 공유하는 ‘플레이마켓’, 유저들이 개발자들과 진솔한 이야기를 나누는 ‘던파로ON’, OST(오리지널사운드트랙)를 활용해 게임의 감동을 더하는 ‘OST 콘서트’, ‘던파’의 원화를 비롯한 다양한 아트를 작품으로 감상하는 ‘아트전’ 등이 다양하게 개최된다.
넥슨은 오는 12일 ‘던전앤파이터 모바일’을 중국에서 정식 출시한다. 중국 서비스는 PC 온라인게임 ‘던전앤파이터’를 현지에 성공적으로 안착시킨 텐센트가 맡는다. 현재 사전등록에만 6000만명 이상이 몰리며 기대감이 고조된 상황이다. 던전앤파이터 모바일은 좌우 이동 방식(횡스크롤) 바탕의 빠른 액션과 호쾌한 타격감 등 원작의 강점을 살리는 동시에 모바일 플랫폼에 맞춘 최적화 콘텐츠로 ‘던전앤파이터’ 고유의 액션성을 살렸다.
▲지난해 12월 경기도 일산 킨텍스에서 개최된 ‘진:던전앤파이터 페스티벌’에 약 5000여 명의 유저가 행사장을 가득 메우고 있다. |
▲지난 2016년 서울 여의도 KBS 아트홀에서 열린 ‘던전앤파이터’ 11주년 기념 콘서트. 게임 속 배경음악을 들을 수 있는 라이브 공연이 펼쳐졌다. |
▲던전앤파이터 플레이마켓 부스 전경. |