키워드는 '신작 흥행'…넥슨 '던파모'·엔씨 '리니지W', 실적 견인
넷마블, 영업손실 1044억원…'나혼렙' 등 신작으로 반등 모색
![]() |
▲던전앤파이터 모바일 이미지. |
[에너지경제신문 윤소진 기자] 게임업계 빅3인 넥슨·엔씨소프트·넷마블 등 3N의 지난해 연간 실적의 희비가 엇갈렸다. 넥슨과 엔씨는 각각 최대 매출과 영업이익 증가를 기록한 반면, 넷마블은 1000억원대의 영업손실을 냈다.
9일 각 사가 발표한 지난해 연간 실적에 따르면 3N 중 올해 최고 성적표를 거머쥔 곳은 넥슨이다. 엔씨 역시 매출과 영업이익 모두 오르며 우수한 성적을 받았으나 넷마블은 4분기 연속 적자를 기록했다. 이 같은 3N의 지난해 실적 성패는 ‘신작 흥행’ 여부에서 갈린 것으로 분석된다.
먼저 넥슨은 매출 3537억엔(3조3946억원), 영업이익 1037억엔(9952억원)을 기록했다. 전년 대비 각각 29%, 13% 증가한 수치다. 넥슨은 지난해 게임대상을 거머쥔 신작 ‘던전앤파이터 모바일’의 활약으로 역대 최대 매출을 달성했다. 모바일 매출은 전년 대비 41% 증가했으며, 국내 매출 비중 또한 전체의 60%로 확대됐다.
넥슨은 오는 3월 모바일, 콘솔 등 플랫폼 풀크로스 플레이로 정규 시즌을 오픈하는 ‘카트라이더: 드리프트’를 시작으로 ‘프라시아 전기’ 등 신규 크로스플랫폼 타이틀로 추가 성장 동력을 확보할 계획이다.
엔씨는 매출 2조5718억원, 영업이익 5590억원을 달성했다. 각각 전년대비 11.4%, 49% 늘었다. 2021년 11월 출시한 ‘리니지W’가 지난해 실적을 견인했다. 전체 매출의 75%를 차지한 모바일 매출은 전년 대비 20% 증가한 1조9343억원을 기록했는데 이중 ‘리니지W’ 비중은 50.2%(9708억원)에 달했다. 연간 해외 및 로열티 매출도 아시아 12개국에 동시 출시한 ‘리니지W’ 흥행으로 전년 대비 29% 증가하며 전체 매출 대비 37%를 차지했다.
엔씨는 올해 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘쓰론 앤 리버티(TL)’을 비롯해 난투형 대전액션 ‘프로젝트R(가칭)’ 등 신작 4종을 선보인다. 다양한 장르로 글로벌 시장 공략을 본격화하는 동시에 비용 효율화를 통해 수익성도 개선하겠다는 전략이다. 엔씨는 올해 인센티브 축소로 인건비 부담을 줄이고 다수 신작 출시에도 마케팅 비용은 전체 매출액 대비 10%를 넘기지 않을 계획이다.
반면 넷마블은 매출 2조6734억원, 영업손실 1044억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 6.6% 늘었지만, 수익은 4분기 연속 적자다. 실적 부진의 이유는 ‘세븐나이츠 레볼루션’ 등 신작 성과가 기대에 미치지 못한 데다 인건비와 마케팅비, 스핀엑스 인수 등 각종 비용 부담이 영향을 미친 것으로 풀이된다.
이에 넷마블은 올해 다수의 글로벌 신작 출시로 실적 반등에 나선다. 비용 관리로 수익성 개선에도 집중할 방침이다. 넷마블은 2분기 블록체인 기술이 적용된 캐주얼 모바일PC게임 ‘모두의마블2:메타월드’, 3분기 모바일·PC 액션 역할수행게임(RPG) ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ 등 9종의 신작을 출시할 예정이다. 중국 시장에도 ‘A3:스틸 얼라이브’ 등 4종의 게임을 선보인다.
도기욱 넷마블 대표는 "신작 라인업이 집중되는 2분기를 시작으로 하반기 본격적인 실적 반등을 기대하고 있다"며 "지난해 4분기 대비 인력 증가 가능성은 없으며, 현재 마케팅 비용은 전체 매출 대비 20%가 안 되는 수준인데 글로벌 신작 출시에도 핵심 국가 중심으로 비용을 타이트하게 관리해서 이 수준을 넘기지 않을 것"이라고 설명했다.
sojin@ekn.kr