확률 공개 의무화 전후로 게임업계에 잇달아 확률 정정 소동이 빚어지면서 업계 우려가 커지고 있다. 게임사들은 '단순 오류'라고 강조하고 있으나, 이용자들은 조작 의혹을 제기하면서 “정정했다고 하면 끝이냐"며 분통을 터뜨리고 있다.
그라비티, 웹젠, 위메이드까지…“확률 정보 잘못됐었네"
7일 게임업계에 따르면 그라비티, 웹젠, 위메이드 등이 지난달 확률형 아이템 정보공개 의무화 전후로 기존 확률의 오표기를 바로잡으면서 논란의 중심에 섰다.
가장 먼저 그라비티 '라그나로크 온라인'은 지난달 20일 홈페이지에 게임 내 일부 아이템의 획득률이 달랐다며 해당 정보를 수정했다고 공지했다. '라그나로크 온라인'이 오표기한 확률 정보는 100개가 넘었꼬, 일부 아이템의 획득률은 8배까지 부풀려져 있다는 점이 드러났다.
웹젠의 '뮤 아크엔젤'도 지난달 21일 공식 커뮤니티를 통해 확률 오류 사실을 공지했다. '뮤 아크엔젤'은 일정 횟수 이상 뽑기를 진행하지 않으면 획득조차 할 수 없는 확률 0%의 '바닥 시스템'이 확인돼 문제가 됐다.
위메이드 '나이트 크로우'도 지난달 29일 “특정 확률형 아이템 1종에 대한 웹사이트 내 확률 정보가 실제 확률과 차이가 있음이 확인됐다"며 “실제 게임 내 적용된 확률 정보로 정정하고자 한다"고 밝혔다.
이들 게임사들은 '단순 오표기'였다고 주장하고 있으나 이용자들은 냉담한 반응이다. 오표기된 확률 정보가 이용자들에게 불리한 형태로만 이루어진데다 특히 그라비티와 웹젠의 경우 법 시행(3월22일) 직전에 이르러서야 오류 사실을 시인했다는 점에서 고의성이 다분한 것 아니냐는 지적이다. 공정거래위원회에는 이들 게임에 대한 신고가 접수된 상태다.
고의성 있었나 없었나…업계 “자진해서 선제적으로 시정한 것"
전문가들은 확률 오표기에 대한 책임을 가를 키워드는 '고의성'이라고 보고 있다. 게임사가 확률을 잘못 고지한 것이 단순 실수가 아니라 일부러 이용자를 기만해 수익을 내려는 목적이 있었다는 점이 인정된다면 앞서 넥슨 '메이플스토리'의 사례처럼 게임사에 책임을 물을 수 있다는 의미다.
이철우 게임전문변호사는 “게임사의 행위가 의도적인 확률 조작인지 여부가 중요하다"면서 “의도성이 인정되는 경우에는 넥슨의 '메이플스토리'와 같이 전자상거래법상 기만적인 방법으로 소비자를 유인한 행위가 인정돼 해당 법에 따른 책임을 지게된다"고 말했다.
이어 “넥슨 사례의 경우 업무 지시나 메일을 통해 '고의성'이 밝혀졌다"며 최근 빚어진 사안도 공정거래위원회의 조사를 통해 의도성 여부가 밝혀지면 그 이후 소비자원의 집단분쟁조정이나 단체소송 등의 액션으로 흘러갈 가능성이 있다"고 덧붙였다.
그는 “고의성이 없다 하더라도 중대한 과실(실수)이 있었다고 판단되는 경우에는 손해배상책임은 여전히 발생한다"고 전했다.
업계에선 법 시행 과정에서 일어난 '선작용'으로 봐달라는 입장이다.
업계 한 관계자는 “대형 게임사들은 일찌감치 법 시행에 대비해왔겠지만, 그렇지 못한 게임사도 더러 있을 것"이라며 “그래도 규제를 인식하고 자진해서 시인하고 선제적으로 시정했으니 원만히 마무리 되는 게 바람직하지 않을까 싶다"고 말했다.