자체 캐릭터 육성 강화…사업 범위·BM 확대
브랜드 친밀도 상승·젊은 세대 유입 효과 기대
국내 정보통신기술(ICT) 업계가 캐릭터 마케팅에 힘을 주고 있다. 젊은 세대와의 소통 강화를 통해 유입을 확대하고, 친근한 브랜드 이미지 구축을 위한 전략으로 풀이된다.
18일 관련 업계에 따르면 주요 기업에서 자체 캐릭터 지식재산(IP) 활용 범위를 넓히는 한편 새로운 시장 공략에 나서고 있다. 대중 접점을 확대해 브랜드 친밀도를 높이고, 수익모델을 다각화하기 위함이다. 소셜미디어 등을 통해 확보한 MZ세대 팬덤을 토대로 다수의 캐릭터 굿즈 사업이 흥행하면서 새 수익원으로 떠오르는 분위기다.
이는 국내 캐릭터 시장의 성장 가능성과도 연결된다. 한국콘텐츠진흥원의 '2023 캐릭터 이용자 실태조사'에 따르면 관련 시장 규모는 2020년 13조6000억원에서 내년 약 16조2000억원에 달할 전망이다. 또한 이용자가 상품을 구매할 때 캐릭터가 영향을 미친다는 응답은 약 65.2%로 나타났다.
LG유플러스는 자체 캐릭터 '무너크루'를 앞세워 글로벌 진출 범위를 넓히고 있다. 무너크루 활용 굿즈는 지난 2021년 100여종에서 올해 200여종으로 약 2배 증가했다. 디자인 문구 및 소품 위주에서 패션잡화·홈리빙 등으로 굿즈 종류를 확대한 것. 이 캐릭터는 MZ세대 'K-직장인'이라는 정체성을 갖고 있는데, 사회초년생들의 공감을 얻으며 인기 캐릭터로 부상했다는 설명이다.
이 회사는 캐릭터 시장 규모가 가장 큰 일본을 공략하고 있다. 지난해와 올해 현지에서 운영했던 무너크루 팝업스토어엔 약 15만명 이상이 몰렸다. 올 초엔 현지 IP 거래 대행사 '인투코퍼레이션'과 수출 계약을 맺고 굿즈 판매를 시작했으며, 하반기에는 직접 제작한 굿즈를 현지에 공급하기 위한 라이선싱 계약도 협의 중이다. 향후 미국 등 해외 반응에 맞춰 품목을 늘려갈 예정이다.
KT 역시 자체 캐릭터 '라온'의 존재감을 높이고 있다. 고속무선충전기·썬크림 등 약 50여종의 IP 기반 굿즈를 제작 중이며, 라이선스 계약 등을 통해 사업화하고 있다.
지난해 이 캐릭터에 대체불가토큰(NFT)을 연계한 프로젝트 상품을 발행한 데 이어 올해는 요아정(요거트 아이스크림의 정석)과 전략 협업을 추진 중이다. 젊은 세대에게 인기가 많은 브랜드와의 컬래버레이션을 통해 프랜차이즈 영업 시장을 공략하겠다는 것. 라온은 지난 2018년 1020세대와의 커뮤니케이션을 위해 개발된 친환경 고양이 캐릭터로, 일상의 즐거움을 제공한다는 설정을 담고 있다.
아울러 2030 온라인 전용 요금제 '요고'를 형상화한 캐릭터를 개발, 키링·쇼핑백 등 굿즈를 선보이기도 했다. 이 중 키링은 지난 7월 열린 서울 일러스트 페어에서 준비된 수량이 모두 소진된 바 있다.
게임업계 역시 캐릭터 마케팅에 집중하고 있다. 넷마블은 'ㅋㅋ(크크)', '토리', '밥', '레옹'으로 구성된 공식 브랜드 마스코트 '넷마블프렌즈'를 비롯해 모두의마블, 세븐나이츠 등 자체 IP를 활용해 콘텐츠를 확장하고 있다. 최근엔 쿵야 IP를 활용한 스핀오프 브랜드 '쿵야 레스토랑즈'를 활용한 굿즈를 다수 선보였다.
엔씨소프트는 메인 캐릭터 IP '도구리'를 활용한 캐주얼 게임 '도구리 어드벤처'를 개발 중이다. 이 캐릭터는 모바일 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) 리니지2M에 등장하는 몬스터를 활용한 캐릭터다. 직장생활의 애환을 담아낸 설정으로 2030 여성들의 인기를 얻고 있다.
눈에 띄는 지점은 앞서 언급된 기업들과 달리 굿즈 등 오프라인 사업을 축소했다는 것이다. 글로벌 진출에 전사 역량을 집중하고 있음을 감안하면 게임 경쟁력 강화를 통한 신성장 동력 발굴의 일환으로 해석된다.
ICT업계 한 관계자는 “캐릭터 마케팅을 통해 기업 자체를 알리기보단 고객 저변을 넓히고 새 사업방식을 만드는 데 주력하고 있다"며 “카카오나 현대백화점 등 수익 창출 사례가 늘면서 자체 캐릭터 육성 기조가 강해지는 추세"라고 말했다.